Test

Test – Spirit Camera : Le Mémoire Maudit (3DS)

Par Gaylord le

Spirit Camera a tout pour plaire à première vue. Revenons quelques mois en arrière, lors de sa présentation, un peu au hasard, au milieu d’un Nintendo Direct fourni en jeux à venir (la belle époque). Le premier trailer insistait sur l’utilisation judicieuse de la console, la fonctionnalité Réalité Augmentée bien exploitée, et bien sûr, une ambiance fidèle à Project Zero, série horrifique qui a connu sa petite gloire sur Playstation 2. Tout pour plaire, jusqu’à ce que de vieux démons ressurgissent, la faute à des problèmes techniques liés au support choisi entraînant d’étranges paradoxes lors de la prise en main.

Fantôme Snap

Dans ses premiers instants, Spirit Camera envoie de belles promesses : un couloir lugubre, des craquements de parquets et une voix énigmatique attire le joueur dans l’obscurité. Puis rapidement, tout bascule : le jeu d’ambiance horrifique laisse place à un jeu de capture de fantômes et de recherche de photos dans un album. Pourquoi ? Tout simplement parce que Spirit Camera doit se jouer dans une pièce éclairée, ruinant instantanément toute espérance du côté de l’immersion et d’éventuels sursauts. Le point de vue du joueur à la caméra, brandissant sa console pour capturer les fantômes autour de lui, était intéressante sur le papier, mais faute d’un objectif convenable sur 3DS (le même que celui de la DSi, vieux de 2008, outch) qui ruine rapidement toute lisibilité. Et c’est sans compter sur un livret capricieux, ses reflets et ses pages courbées qui demandent de s’y prendre à plusieurs fois au moment de fouiller le livret pour résoudre des énigmes.

Au bout d’une heure de jeu on se demande – presque crédule – où sont cachées les phases in game. Mis à part le pauvre couloir de 10 secondes au tout début, plus rien à l’horizon à part la lecture du livret et le scan de l’environnement pour y détecter des esprits malveillants. Puis vient le moment de se rendre à l’évidence : Spirit Camera se révèle être un Pokémon Snap “pour adultes”. Remplacez le professeur Chen par Maya (votre fantôme de compagnie et de conseils dont je ne vais pas tarder à vous parler), les Pokémon par de vilains fantômes, et à la place les pommes et cailloux à jeter sur vos proies, des objectifs différents pour lire dans l’obscurité ou révéler des zones cachées. Le moment de lâcher un bon gros “super”, le pouce en l’air.

Regardez Maya

Si on devait résumer le problème principal en une phrase, disons que Spirit Camera a la facheuse manie de vouloir à tout prix ne pas nous immerger dans le jeu. Le point de vue ne manque pas d’audace me direz-vous d’un coup d’oeil distrait, sauf que la réalité est loin d’être aussi drôle. Premier problème : les indications à l’écran, trop nombreuses et dirigistes pour plonger le joueur dans un gameplay misant tout sur l’ambiance. “Regarde ici”, “prends ton petit cahier”, “la console ne reconnaît pas le livret RA”, “n’oublie pas de manger cinq fruits et légumes par jour”… Autant de messages qui auront vite fait de vous faire pousser de grands et longs soupirs de lassitude. Pour être honnête avec vous, rarement un jeu ne m’aura autant frustré dans sa façon de m’agripper la main pour me guider dans un flot continu d’indications bêtes et mécaniques. Maya, notre camarade d’enquête, n’est pas étrangère à cette sensation d’épuisement, dans ces trop longs dialogues et les aller-retours constants entre elle et le livret (à croire qu’elle le fait exprès la bougresse). Petit bonus : sa position change entre chaque phase d’action ou de recherche. Pourquoi ? Parce que les esprits sont comme ça, effrayants en apparence mais farceur dans le fond. Sur les deux-trois heures que vous demanderont le bouclage de l’enquête, le rire a vite fait de se transformer en nausée, entre les combats de boss qui demandent généralement de tourner sur soi-même, les fameux aller-retours livret/Maya/fantômes aux alentours, les problèmes calibrages avec le livret, et le relief 3D si vous êtes assez fou pour l’activer. Ça fait une belle liste de défauts, surtout pour un jeu vendu en boîte au prix fort.

Des petits jeux dans un jeu

Tout n’est pas à jeter pour autant dans Spirit Camera. Les musiques sont soignées, les bruitages de portes, d’enfants démoniaques, jouent parfaitement leur rôle immersif. Rappelez-vous toutefois que nous sommes sur 3DS, le casque est plus que conseillé pour bien profiter de l’ambiance sonore. L’idée des cinématiques au moment des climax est la bienvenue, quoiqu’un peu trop sombres et finalement peu immersives pour le petit écran de la 3DS. Le problème vient au final de l’emballage, de la console choisie. Ce qui fonctionnait sur Playstation 2 tombe à plat console en main, la faute à un hardware loin d’être au point sur les questions de luminosité et de reconnaissance en RA. L’idée de jouer le porteur de la caméra révèle toutefois de petites choses agréables, notamment dans la résolution des énigmes avec le livret qu’il faudra tourner, pencher, voire secouer, à la manière d’un enquêteur en chair et en os. Astucieux dans le fond mais peu marquant au final, comme ses duels avec les fantômes sur lequel l’action repose entièrement. On traverse le jeu sans accroc, et du coup, sans passion. Côté scénario, malgré un twist final assez prévisible, les rencontres avec les âmes errantes sont bien amenées, et à la manière d’un Resident Evil, le joueur collecte de nombreux indices sous forme de papiers ou d’objets mystérieux. L’idée est plaisante, sans jamais faire mouche, puisque les énigmes ne s’en encombrent pour ainsi dire jamais.

Spirit Camera est une énigme. D’une bonne idée sur le papier, le spin-off de Project Zero tourne au vinaigre entre ses multiples problèmes de reconnaissance et d’immersion. Plus une série de petits gameplay gadgets qu’un vrai jeu à part entière, l’enquête révèle un goût d’inachevé dans sa conception, et surtout de passion dans son gameplay. On traverse ces maigres heures en suivant à la lettre ce que l’on nous attend de nous, sans frissoner, en pestant de trop nombreuses fois contre la qualité exécrable de notre objectif physique. L’idée du carnet violet accompagnant le jeu tente toutefois de casser la linéarité de l’intrigue mais on sent bien qu’à chaque page du (maigre) cahier tournée, la fin approche à trop grands pas.

Spirit Camera a tout pour plaire à première vue. Revenons quelques mois en arrière, lors de sa présentation, un peu au hasard, au milieu d’un Nintendo Direct fourni en jeux à venir (la belle époque). Le premier trailer insistait sur l’utilisation judicieuse de la console, la fonctionnalité Réalité Augmentée bien exploitée, et bien sûr, une ambiance fidèle à Project Zero, série horrifique qui a connu sa petite gloire sur Playstation 2. Tout pour plaire, jusqu’à ce que de vieux démons ressurgissent, la faute à des problèmes techniques liés au support choisi entraînant d’étranges paradoxes lors de la prise en main.

Fantôme Snap

Dans ses premiers instants, Spirit Camera envoie de belles promesses : un couloir lugubre, des craquements de parquets et une voix énigmatique attire le joueur dans l’obscurité. Puis rapidement, tout bascule : le jeu d’ambiance horrifique laisse place à un jeu de capture de fantômes et de recherche de photos dans un album. Pourquoi ? Tout simplement parce que Spirit Camera doit se jouer dans une pièce éclairée, ruinant instantanément toute espérance du côté de l’immersion et d’éventuels sursauts. Le point de vue du joueur à la caméra, brandissant sa console pour capturer les fantômes autour de lui, était intéressante sur le papier, mais faute d’un objectif convenable sur 3DS (le même que celui de la DSi, vieux de 2008, outch) qui ruine rapidement toute lisibilité. Et c’est sans compter sur un livret capricieux, ses reflets et ses pages courbées qui demandent de s’y prendre à plusieurs fois au moment de fouiller le livret pour résoudre des énigmes.

Au bout d’une heure de jeu on se demande – presque crédule – où sont cachées les phases in game. Mis à part le pauvre couloir de 10 secondes au tout début, plus rien à l’horizon à part la lecture du livret et le scan de l’environnement pour y détecter des esprits malveillants. Puis vient le moment de se rendre à l’évidence : Spirit Camera se révèle être un Pokémon Snap “pour adultes”. Remplacez le professeur Chen par Maya (votre fantôme de compagnie et de conseils dont je ne vais pas tarder à vous parler), les Pokémon par de vilains fantômes, et à la place les pommes et cailloux à jeter sur vos proies, des objectifs différents pour lire dans l’obscurité ou révéler des zones cachées. Le moment de lâcher un bon gros “super”, le pouce en l’air.

Regardez Maya

Si on devait résumer le problème principal en une phrase, disons que Spirit Camera a la facheuse manie de vouloir à tout prix ne pas nous immerger dans le jeu. Le point de vue ne manque pas d’audace me direz-vous d’un coup d’oeil distrait, sauf que la réalité est loin d’être aussi drôle. Premier problème : les indications à l’écran, trop nombreuses et dirigistes pour plonger le joueur dans un gameplay misant tout sur l’ambiance. “Regarde ici”, “prends ton petit cahier”, “la console ne reconnaît pas le livret RA”, “n’oublie pas de manger cinq fruits et légumes par jour”… Autant de messages qui auront vite fait de vous faire pousser de grands et longs soupirs de lassitude. Pour être honnête avec vous, rarement un jeu ne m’aura autant frustré dans sa façon de m’agripper la main pour me guider dans un flot continu d’indications bêtes et mécaniques. Maya, notre camarade d’enquête, n’est pas étrangère à cette sensation d’épuisement, dans ces trop longs dialogues et les aller-retours constants entre elle et le livret (à croire qu’elle le fait exprès la bougresse). Petit bonus : sa position change entre chaque phase d’action ou de recherche. Pourquoi ? Parce que les esprits sont comme ça, effrayants en apparence mais farceur dans le fond. Sur les deux-trois heures que vous demanderont le bouclage de l’enquête, le rire a vite fait de se transformer en nausée, entre les combats de boss qui demandent généralement de tourner sur soi-même, les fameux aller-retours livret/Maya/fantômes aux alentours, les problèmes calibrages avec le livret, et le relief 3D si vous êtes assez fou pour l’activer. Ça fait une belle liste de défauts, surtout pour un jeu vendu en boîte au prix fort.

Des petits jeux dans un jeu

Tout n’est pas à jeter pour autant dans Spirit Camera. Les musiques sont soignées, les bruitages de portes, d’enfants démoniaques, jouent parfaitement leur rôle immersif. Rappelez-vous toutefois que nous sommes sur 3DS, le casque est plus que conseillé pour bien profiter de l’ambiance sonore. L’idée des cinématiques au moment des climax est la bienvenue, quoiqu’un peu trop sombres et finalement peu immersives pour le petit écran de la 3DS. Le problème vient au final de l’emballage, de la console choisie. Ce qui fonctionnait sur Playstation 2 tombe à plat console en main, la faute à un hardware loin d’être au point sur les questions de luminosité et de reconnaissance en RA. L’idée de jouer le porteur de la caméra révèle toutefois de petites choses agréables, notamment dans la résolution des énigmes avec le livret qu’il faudra tourner, pencher, voire secouer, à la manière d’un enquêteur en chair et en os. Astucieux dans le fond mais peu marquant au final, comme ses duels avec les fantômes sur lequel l’action repose entièrement. On traverse le jeu sans accroc, et du coup, sans passion. Côté scénario, malgré un twist final assez prévisible, les rencontres avec les âmes errantes sont bien amenées, et à la manière d’un Resident Evil, le joueur collecte de nombreux indices sous forme de papiers ou d’objets mystérieux. L’idée est plaisante, sans jamais faire mouche, puisque les énigmes ne s’en encombrent pour ainsi dire jamais.

Spirit Camera est une énigme. D’une bonne idée sur le papier, le spin-off de Project Zero tourne au vinaigre entre ses multiples problèmes de reconnaissance et d’immersion. Plus une série de petits gameplay gadgets qu’un vrai jeu à part entière, l’enquête révèle un goût d’inachevé dans sa conception, et surtout de passion dans son gameplay. On traverse ces maigres heures en suivant à la lettre ce que l’on nous attend de nous, sans frissoner, en pestant de trop nombreuses fois contre la qualité exécrable de notre objectif physique. L’idée du carnet violet accompagnant le jeu tente toutefois de casser la linéarité de l’intrigue mais on sent bien qu’à chaque page du (maigre) cahier tournée, la fin approche à trop grands pas.

Notre avis

Peu marquant

4 / 10