[Interview] Un des créateurs d’Out There vous explique comment écrire un bon jeu

Par Gaylord le

Vous ne le savez peut-être pas mais la fiction interactive a déjà gagné le jeu. À force de vous épancher sur les qualités narratives de The Walking Dead et de mourir à répétition dans Out There, vous êtes sûrement passés à côté du mémo. On vous pardonne. Mieux, on explore en compagnie de FibreTigre ses différentes facettes.

…a random gamer lost in the interaction
…a random gamer lost in the interaction

Les premiers joueurs de jeu vidéo n’avaient pas vraiment le choix. Faute de graphismes moins « crédibles », la puissance évocatrice du texte et leur imagination devaient assurer l’intérim. L’immersion passait avant tout par la suggestion, et de ce fait, par un énorme travail autour de la notion d’interaction texte/joueur.

D’où le terme largement répandu de « fictions interactives ». FibreTigre, un des créateurs du très bon Out There, est un expert du sujet, s’il n’est pas « l’expert » en France, d’ailleurs. Si le sujet vous intéresse, n’hésitez pas à aller voir ses travaux sur son site. Il nous fournit une définition accessible de ce qu’est une « fiction interactive » :

Tous les jeux d’aventure modernes tirent leur expérience de jeux plus primitifs dont ils se veulent une sorte de sophistication. Quand on remonte l’histoire des jeux vidéo, on arrive donc à des jeux en mode texte, c’est comme un jeu 3D dont les éléments 3D auraient été remplacés par du texte.

On peut aussi parler de « game design textuel ». Il y a une différence, mais pour Fibre, elle relève du pinaillage.

En France, le terme a longtemps été un fourre-tout, à l’image de ce qu’est le terme transmédia à l’heure actuelle. Si Arte faisait une vidéo avec des éléments interactifs, on le cataloguait dans le domaine de la fiction interactive. Aujourd’hui, la fiction interactive en France a rejoint le sens qu’elle a toujours eu aux USA, c’est à dire un jeu en mode texte tel que nous les avions dans les années 80.

La libre interprétation du joueur, l’impact d’une décision… ces ficelles n’ont jamais été autant sollicitées de nos jours. The Banner Saga, The Stanley Parable font parti de ces jeux qui revendiquent un solide travail narratif. Le joueur se voit confronté à l’illusion du choix, embarqué dans une aventure essentiellement textuelle ou sonore. Magie de notre époque, ces productions se parent d’un habillage tout aussi convaincant. Que demander de plus ?

The Stanley Parable : le jeu écrit pour le joueur. Un ovni qui ne cherche qu'à l'embrouiller en ne parlant de rien d'autre que de lui.
The Stanley Parable : le jeu écrit pour le joueur. Un ovni qui ne cherche qu’à l’embrouiller en ne parlant de rien d’autre que de lui.

Ces notions de base bien ingérées, FibreTigre nous explique plus en détail l’importance de la narration, de l’élément textuel pour raconter une bonne histoire interactive.

Journal du Gamer : Est-ce qu’une bonne fiction interactive passe par une syntaxe poussée ?

Fibre Tigre : Non, car le joueur est trop fainéant. Mais des jeux reposent sur une syntaxe poussée comme Rematch dans lequel il faut écrire une très très longue phrase avec plein de propositions grammaticales pour finir le jeu. Des tas de jeux jouent avec la grammaire (comme des jeux écrits à la troisième personne du passé) et les double-sens. Companions of Xanth repose uniquement sur des jeux de mots anglais et aussi des explorations oulipiesques avec des mondes où la lettre E est bannie. Beaucoup de choses ont déjà été utilisées mais cela reste de la scène expérimentale. Pour marquer les esprits, rien ne vaut une belle histoire d’amour. Et cela n’est jamais arrivé dans un jeu vidéo.

Le cell shading comme nouvelle forme d'expression de l'émotion ?
Le cell shading comme nouvelle forme d’expression de l’émotion ?

Depuis l’avènement des jeux purement visuels et le syndrome de la goutte de sueur qui perle sur le front d’un soldat en 4k, quelle est la place de la prose dans ces histoires essentiellement visuelles ?

Elle apporte un élément intraduisible sur un autre support car une explosion fera toujours plus d’effet si elle est bien retranscrite par un moteur de jeu 3D. Mais des concepts abstraits comme l’amour, l’accomplissement ou même le bonheur ? Pour l’instant, la seule possibilité pas trop lourdingue reste encore l’écrit.

LA NOIRE aurait pu relancer l'aventure point'n'click à gros budget si les gens n'avaient pas attendu de lui un GTA like…
LA NOIRE aurait pu relancer l’aventure point’n’click à gros budget si les gens n’avaient pas attendu de lui un GTA like…

L’avènement du jeu sur tablette redonne de la vigueur à la fiction interactive, plus particulièrement aux livres dont vous êtes le héros avec Lone Wolf ou Road to Kings en première ligne. Penses-tu que ce genre a un avenir sur nos tablettes ?

Un avenir ? Ce sont les jeux premiums parmi les mieux notés et les plus vendus ! Je pense que c’est surtout un contexte d’usage et de temps d’usage. Avant on lisait un livre dans le métro. Aujourd’hui on joue à Candy Crush ou on lit les livres interactifs que sont les aventures citées plus haut.

Lone Wolf : le livre numérique dont vous êtes le héros tactile.
Lone Wolf : le livre numérique dont vous êtes le héros tactile.

Parler de poésie dans un jeu vidéo te semble hors sujet ?

La poésie malheureusement, elle est là où on veut bien la trouver ; en essayant de trop forcer on risque de tomber dans le grotesque. Je trouve très poétique le caractère épique et désespéré des shooters ou des jeux très difficiles où l’on ne semble avoir aucune chance de gagner. Le récit est ce que l’on emporte dans ses rêves quand le jeu est terminé. C’est l’essence d’un jeu réussi.

« La ville évoque en moi des souvenirs de cafés, de musique, d'amour… et de mort. »
« La ville évoque en moi des souvenirs de cafés, de musique, d’amour… et de mort. »

Que penses-tu des jeux qui tentent l’ironie ?

Un ton bien maîtrisé donne une signature inoubliable à un jeu, tout le monde sait que dans Monkey Island, on rigole et on a de l’aventure, c’est ce qu’on garde dans ses souvenirs. J’aime bien l’ironie comme expression de la souffrance.

PIrates, énigmes, aventures, humour, amour : le quinté gagnant dans l'ordre pour Monkey Island.
PIrates, énigmes, aventures, humour, amour : le quinté gagnant dans l’ordre pour Monkey Island.

Exception faite de l’ellipse, penses-tu à d’autres techniques narratives sous-exploitées qui mériteraient d’être plus répandues ?

J’aimerais retrouver un genre qui n’existe plus dans la culture populaire moderne largement influencée par Hollywood, c’est la tragédie. Je voudrais commencer par un jeu vidéo avec le héros qui meurt (dans un combat par exemple) ou dont la mort est prédite, dont le destin tragique est constamment rappelé, et qui ne laisse aucune place à un twist grotesque. La mort, la défaite, peuvent être des destins honorables et dignes d’une grande aventure inoubliable.

Si tu avais eu un peu plus de moyens et de temps, qu’aurais-tu implanté comme éléments supplémentaires dans Out There ?

Ben je voulais faire un système de Karma qui a été abandonné. En gros plus on respecte les aliens (on ne mine pas leur planète) plus ils nous font des cadeaux. Sinon Out There est très proche de ce qu’on voulait initialement, on a essayé de rajouter des choses, mais cela complexifiait inutilement le jeu.

Question bonus : Out There sur PC/Mac en 2014, on y croit ?

Ah oui, vous pouvez y croire. Et le jeu sera disponible dans une version enrichie, avec plus d’assets, plus d’aventures, et d’autres bonnes surprises.

Merci FibreTigre ! Avant de partir, si tu devais nous conseiller quelques fictions interactives accessibles, lesquelles te viennent à l’esprit ?

Aisles ;
Schrapnel ;
– et pour les anglophones accomplis Spider and Web.

Ce sont trois jeux assez révolutionnaires en terme de game design qui n’ont pas d’équivalent hors texte.

PS : On vous recommande également d’essayer The Unnamed Feeling, œuvre purement textuelle et très personnelle, signée Gabriel Barboteau (on la récupère ici).

stopwatch 6 min.