Étude du CNC : Alors, on est combien à vraiment jouer en France ?

Par Henri le

Le Centre National du Cinéma et de l’image animée organisait hier une conférence sur les pratiques de consommation videoludiques des Français. L’occasion d’en savoir un peu...

Le Centre National du Cinéma et de l’image animée organisait hier une conférence sur les pratiques de consommation videoludiques des Français. L’occasion d’en savoir un peu plus sur notre rapport à ce média en constante expansion.

JVF

Le Conservatoire national des arts et métiers accueillait hier une intéressante table ronde nommée « Qu’est-ce que le jeu aujourd’hui ? ». L’occasion de rencontrer quelques intervenants comme David Cage, PDG de Quantic Dream, ou encore Stephane Natkin, professeur à l’école nationale du jeu et des médias interactifs numérique. Menée par Benoit Danard, entrepreneur et créateur de jeux vidéo, cette table ronde a permis d’en savoir plus sur nos habitudes de consommation en terme de jeux vidéo. Nous avons donc décidé de partager avec vous quelques données, mais l’intégralité de l’étude de TNS Sofres est disponible sur le site du CNC.

TNS

Cette étude s’appuie sur une enquête en ligne, réalisée entre le 13 et le 25 septembre 2014, auprès d’un échantillon représentatif de 2800 Français âgés de 6 à 65 dont 2000 individus de 15 à 65 ans et 800 enfants de 6 à 14 ans. Suivant l’autonomie de l’enfant, soit les parents ont lu les questions et noté les réponses, soient ils ont laissé leurs enfants répondre eux-mêmes directement aux questions posées.

Parmi les joueurs, la distinction est également faite entre ceux qui ont payé pour jouer et les autres. Seuls les individus de 15 -65 ans sont concernés par les questions monétaires dans cette étude.

La première information importante concerne le pourcentage de joueurs parmi les Français. En effet, 71,2 % des personnes de 6 à 65 ans interrogées en septembre 2014 déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois, tous types de jeux confondus (en incluant le smartphone, les jeux d’argent et les jeux préinstallés). 76,7 % des hommes jouent aux jeux vidéo pour 65,9 % des femmes. Cela représente 33,9 millions de personnes. En revanche, selon la définition des « joueurs de jeux vidéo » retenue dans cette étude (hors joueurs exclusifs de jeux préinstallés ou permettant de gagner de l’argent), la part des Français âgés de 6 à 65 ans ayant joué à un jeu vidéo au cours des six derniers mois s’élève, en septembre 2014, à 58,3 %.

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La seconde, et pas des moindres concerne l’âge moyen des joueurs, qui est d’un peu plus de 31 ans. Même si les enfants sont surreprésentés dans la population des joueurs en ligne / hors-ligne (hors exclusifs jeux d’argent et jeux préinstallés) par rapport à l’ensemble de la population (les 6-14 ans représentent 14,6 % de l’ensemble de la population et 21,0 % de la population des joueurs), les adultes sont plus nombreux que les enfants à jouer aux jeux vidéo.

Ainsi, les adultes de 25 à 65 ans représentent 60,1 % des joueurs. Les adultes entre 25 et 49 ans représentent 43,4 % de la population joueuse contre 42,7 % de l’ensemble de la population. En revanche, les 50-65 ans sont sous-représentés avec une part dans la population de joueurs de 16,7 % contre 27,3 % dans l’ensemble de la population. L’âge moyen du joueur de jeu vidéo est de 31,5 ans. On remarque également une certaine homogénéité entre les différentes catégories sociales (bien que les hommes inactifs soient légèrement devant), ce qui montre qu’il touche tout type de classes.

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Cette rencontre fut également l’occasion de constater les fortes différences concernant la répartition des joueurs selon le sexe. Sans grande surprise, les jeux de football, les FPS, les jeux de course et ceux de combat sont principalement pratiqués par des hommes. On note malgré tout que les jeux de stratégie trouvent néanmoins un vrai public (47,4%) chez les femmes.

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Mais le sexe n’est évidemment pas le seul critère important, puisque l’on observe de vraies variations du choix des jeux selon l’âge. L’occasion de constater l’importance (économique) de la production pour les plus jeunes, et des jeux dits familiaux, mais aussi éducatifs.

OnlineOffline

Enfin, l’étude s’intéresse également aux joueurs qui ne pratiquent le jeu vidéo qu’en ligne. On peut voir que sur la masse totale de joueurs, plus d’un quart des gamers ne s’intéressent pas à la production offline. Un chiffre quasiment similaire chez leurs homologues qui ne pratiquent qu’hors-ligne. Le reste des joueurs alternent donc entre les deux, ce qui montre l’importance de l’implémentation de mode en ligne, même sur des titres à vocation solo.

L’étude, très fournie, regorge de nombreuse autres statistiques que vous pouvez directement consulter sur le site.

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