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[Impressions] Forza 6 : aquaplanage, tôle froissée et promenades nocturnes [XBO]

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C’est au petit matin d’un mois d’août pluvieux parisien, dans un lieu respirant les voitures et l’Italie, que Dan Greenawalt, le papa de Forza, est venu…

C’est au petit matin d’un mois d’août pluvieux parisien, dans un lieu respirant les voitures et l’Italie, que Dan Greenawalt, le papa de Forza, est venu nous présenter lui-même son nouveau bébé.

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Si le 5eme volet avait laissé nombre de joueurs sur leur faim au niveau du contenu et des innovations, celui-ci promet beaucoup. 450 voitures, 250 circuits (en comptant les variantes), conduite nocturne, nouvelle physique, conditions météo variables avec prise en compte de l’aquaplanage, et surtout un mode online très prometteur, avec un système de classes afin d’équilibrer le niveau des concurrents, le programme est bien plus copieux que précédemment.

Pour ce faire, 500 personnes ont travaillé sur la présente mouture. Plusieurs pilotes professionnels ont également aidé au développement du jeu pour que l’expérience du jeu soit la plus proche possible de la réalité. Anecdote intéressante : l’équipe de Turn 10 a participé à la conception et au développement de la toute nouvelle Ford GT, et quand on dit développement, on parle tant du design que de la partie technique. Une histoire qui n’est pas sans rappeler celle de Gran Turismo avec la Nissan GTR.

La grande question a évidemment porté sur les achats in-app, toujours présents mais moins importants (on n’en sait pas plus), puisque les 450 voitures et 250 circuits seront déjà inclus dans la version de base. Côté anecdote encore, Jeremy Clarkson n’est malheureusement plus présent pour donner ses avis pimentés sur les bolides ; en revanche, ses deux acolytes (James May et Richard Hammond) le seront.

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Une approche innovante pour personnaliser les courses

Forza Horizon 2 a apporté quelques nouveautés, notamment le système de loterie, qui permet de gagner quelque chose (voiture, argent, femmes) dès que l’on passe un niveau. On retrouve cette idée dans Forza 6. Mais la grosse nouveauté du mode solo est l’apparition de MODS. Ce sont des cartes qui se jouent avant une course. Elles sont plus ou moins rares, et proposent des défis particuliers (augmentation du challenge, défaillance technique, etc.) avec à la clé, un bonus en cas de victoire. Classés en 3 catégories (Crew, Dare et Boost), ces MODS permettent d’ajouter un peu de fraîcheur à une campagne offrant toujours trop rapidement de bonnes voitures.

Visuellement, le jeu est sublime. Si la nuit et ses lumières ne sont pas plus éblouissantes que ça (sans mauvais jeu de mot), la pluie est particulièrement réussie. A la différence de Project CARS (dont les excédents d’eau n’avaient aucun impact sur le pilotage), on distingue dans Forza 6 la présence de flaques d’eau de différentes tailles et différentes profondeurs influant sur le pilotage et les trajectoires, rendant les approches plus délicates et les dépassements plus risqués : le fameux aquaplanage.

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Question maniabilité enfin, les voitures sont plus lourdes. La physique et principalement les transferts de masse sont plus réalistes et les réactions plus vives. Des changements assez notables pour dépasser le stade de la subtilité, mais pas suffisamment pour parler de révolution.

Nous devons l’avouer : nous avons pris notre pied à jouer à Forza 6. Cette excitation au départ, le challenge corsé lorsque le niveau est élevé, la variété des voitures disponibles avec leurs types de conduites, ce système de MODS très bien pensé qui certes, s’éloigne de la réalité mais apporte un peu de fraîcheur au mode campagne, et cette personnalisation possible du jeu, tant au niveau de la difficulté qu’au niveau du gameplay font de ce sixième opus un jeu plus mature et innovant. Si certaines de ces options n’ont rien de nouveau, elles s’intègrent à un ensemble d’éléments qui fonctionnent bien une fois mis ensembles.

Forza Motorsport 6, sortie le 15 septembre sur Xbox One

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