Interview : Trois questions à AMD sur le futur de la réalité virtuelle

Réalité Virtuelle

Par Henri le

La réalité virtuelle est à nos portes, mais requiert des machines puissantes pour fonctionner. Et tous les gamers ne disposent pas de cartes graphiques dernier cri. Le grand public est-il véritablement concerné ? Sasa Marinkovic, à la tête du marketing dans la branche RV de AMD, a tenu à répondre à trois questions sur le futur de cette technologie.

Sasa Marinkovic / Crédits : DR
Sasa Marinkovic / Crédits : DR

1) Il faut une configuration solide pour profiter des casques de réalité virtuelle. Pensez-vous que cela puisse ralentir l’adoption du grand public à la réalité virtuelle ? Quand voyez-vous la RV se démocratiser ?

L’assimilation par les clients et l’adoption de la réalité virtuelle suivra une course qui ressemble à bien d’autres technologies. On observera d’abord un petit pourcentage d’enthousiastes, les « early adopters », qui grandira assez pour devenir un marché plus mainstream et grand public. La véritable question, c’est : combien seront-ils et à quelle vitesse tout cela va se dérouler ? Et bien tout dépendra de facteurs comme la disponibilité, le prix, l’ergonomie générale, le contenu et bien d’autres choses. On pense que la réalité virtuelle a déjà atteint un point de basculement dans la tête de beaucoup de gens, mais doit encore conquérir le grand public pour que l’adoption soit massive.

La RV nécessite des cartes graphiques plus puissantes, des visuels en très haute résolution, un minimum de latence et un taux d’image par seconde élevé, tout ça en éliminant le lag et les stimulis extérieurs. Il faut donc des machines incroyablement puissantes. AMD travaille justement sur cet aspect là avec les nouvelles cartes Polaris.

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2) Les joueurs réellement intéressés par la réalité virtuelle possèdent déjà des machines puissantes. Cherchez-vous aussi à conquérir des marchés plus professionnels (pédagogique, industrielle, médicale…) ?

Cela va être le cas. La réalité virtuelle va permettre de créer une manière plus riche et intuitive de simuler la présence physique d’autrui. Aujourd’hui, quand vous regardez des secteurs comme l’éducation, les médias ou la recherche médicale, il parait clair que la RV peut drastiquement changer toute une suite d’application actuellement utilisée dans ces industries.

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Ce fut le cas par exemple avec Project First, qui permettait de revivre seconde après seconde le tout premier vol motorisé de l’histoire (réalisé par les frères Wright). Tous les détails de l’avion étaient parfaitement retranscrits. Citons également l’énorme initiative de Crytek, qui entend nous plonger à travers une Terre pré-historique, ou les dinosaures et la végétation luxuriante règnent en maître. Certains chercheurs en neurologie veulent se servir des casques de réalité virtuelle pour en découvrir plus sur le cerveau, mais également sur les moyens de mieux soigner les maladies ou les blessures.

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3) Est-ce qu’on peut espérer que le prix des configurations PC pour la réalité virtuelle baisse rapidement ?

On pense que la réalité virtuelle va se propager, car les cartes graphiques assez puissantes pour la supporter vont se multiplier et devenir abordables. Il y aura en revanche toujours de la demande pour plus de pixels et de puissance dans les GPU. Le nombre de pixels nécessaire pour une belle image augmente de manière exponentielle. Le prochain objectif, ce sont les graphismes photoréalistes avec les casques de RV. Un moyen unique de conserver l’interactivité du jeu vidéo tout en profitant de la qualité vidéo d’un film au cinéma.

On imagine le nirvana de la réalité virtuelle avec un casque ultraportable qui diffuse une image 4K dans chaque oeil, à 144 Hz ou plus, et surtout aucune latence. Cela demandera bien évidemment plus de puissance brute que ce qui est possible aujourd’hui. Mais vous pouvez déjà imaginer l’incroyable route qui nous attend pour y arriver.

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En parlant de réalité virtuelle, n’hésitez pas à découvrir notre test détaillé du HTC Vive.