L’intelligence artificielle est partout dans les discussions autour du jeu vidéo, et certainement partout aussi dans le développement des jeux. Pour certains, elle représente une menace directe pour la créativité et l’emploi. Pour d’autres, elle n’est qu’un nouvel outil, appelé à s’intégrer progressivement dans les processus de production. Entre le fantasme des jeux faits par des machines et la réalité industrielle bien plus nuancée, un projet indépendant vient apporter un exemple très concret.
Pendant que les grands studios débattent encore de lignes rouges éthiques et juridiques, un développeur solo connu sous le pseudonyme de Grolaf a décidé de tester les limites de l’IA par la pratique. En trois mois seulement, il a mis en ligne sur Steam un jeu du nom de Codex Mortis, un jeu de survie nécromantique inspiré de Vampire Survivors, développé presque intégralement avec l’aide de différentes intelligences artificielles. L’objectif n’était pas de révolutionner le médium, mais de répondre à une question simple : jusqu’où peut-on aller aujourd’hui avec l’IA dans le développement d’un jeu vidéo complet ?
Une première réponse convaincante
Sur le papier, Codex Mortis reste très classique. Le joueur incarne un nécromancien qui affronte des vagues d’ennemis, collecte des pages anciennes, débloque des sorts et invoque des morts-vivants. Le jeu propose du solo, de la coopération et des synergies de builds. Rien de radicalement nouveau surtout quand on connait bien Vampire Survivors, et c’est volontaire. Le cœur de l’expérience n’est pas le concept, mais la méthode de création.
Grolaf a utilisé l’IA comme un véritable assistant polyvalent. ChatGPT a servi de directeur artistique, chargé de maintenir une cohérence visuelle sur l’ensemble du projet, tandis que Claude Code, l’outil d’Anthropic, s’est occupé de tâches plus techniques comme la création de shaders et d’animations. Le code du jeu, la musique et une grande partie des assets ont également été générés par IA, sous la supervision constante du développeur.
C’est là que Codex Mortis devient intéressant car l’IA n’agit jamais seule. Elle propose, exécute, corrige, mais c’est toujours l’humain qui oriente et valide. Grolaf compare d’ailleurs cette approche à “un exosquelette pour un ouvrier” puisque le travail n’est pas supprimé, mais la charge mentale et technique est fortement réduite. Cette vision rejoint ce que l’on observe déjà en coulisses dans l’industrie, où l’IA et l’automatisation sont massivement utilisées pour du prototypage, de l’aide au scripting, du QA ou de la génération de contenu temporaire.
Toujours des défauts
Visuellement, Codex Mortis trahit toutefois ses origines. L’esthétique générée par IA reste reconnaissable et parfois générique, et le jeu ne rivalise évidemment pas avec les productions artisanales les plus marquées. La partie graphique est celle avec laquelle l’IA a le plus de mal encore aujourd’hui, rien d’étonnant à cela donc. Mais le titre est jouable, complet, distribué sur Steam, et avec une démo accessible au public.
Ce n’est sans doute pas le premier jeu entièrement développé avec l’IA, mais c’est l’un des exemples les plus aboutis à ce jour. Et surtout, il illustre probablement l’avenir le plus réaliste de l’IA dans le jeu vidéo, non pas comme un créateur autonome, mais comme un assistant omniprésent, discret, déjà intégré dans de nombreux processus sans forcément être revendiqué.
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