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Directive 8020 : est-ce possible de sauver tout le monde ?

Si votre objectif est de pouvoir sauver tous les personnages, sachez que ce sera plus compliqué que prévu.

Cela fait plusieurs années que Supermassive Games a construit son identité autour de ses jeux narratifs horrifiques. De Until Dawn à The Quarry en passant par toute l’anthologie The Dark Pictures, le studio s’est spécialisé dans le concept très précis du cinéma interactif. Dans tous les jeux du studio, les joueurs obtiennent le contrôle du destin de plusieurs personnages avec des conséquences souvent catastrophiques. C’est aussi le cas dans le dernier Directive 8020.

À chaque nouvelle sortie, une même question revient chez les fans : est-il possible de sauver tout le monde ? Nous avons pu interroger Dan McDonald, producteur exécutif du jeu, qui nous a fourni une réponse aussi rassurante qu’inquiétante pour les joueurs.

Supermassive adore tuer ses personnages

L’idée d’un run parfait est tentante pour de nombreux joueurs. Bien qu’aucun des jeux ne nous dicte de sauver tout le monde, c’est un objectif que beaucoup s’imposent de manière assez naturelle. Bonne nouvelle, Dan McDonald confirme que tous les personnages pourront théoriquement survivre. Mais évidemment, ce ne sera pas si simple.

C’est possible […] mais on aime bien tuer des gens dès le début, parce que ça te donne ce pic de tension et d’horreur. Personnellement je ne veux pas renoncer à ça. J’ai eu plein de discussions avec les directeurs du jeu sur la façon de faire ce genre de choses.”

Cette philosophie résume parfaitement l’ADN de Supermassive. Le studio ne cherche pas simplement à raconter une histoire d’horreur, mais à constamment manipuler les émotions du joueur. La peur vient autant des monstres que de l’angoisse permanente de perdre un personnage auquel on commence à s’attacher.

Et dans Directive 8020, qui mélange survival horror, paranoïa mais aussi de l’action en temps réel avec des phases d’infiltration, cette logique semble encore plus assumée. Il s’agit clairement de faire croire au joueur qu’il maîtrise la situation avant de brutalement lui rappeler qu’il n’est jamais totalement en sécurité.

Un faux sentiment de sécurité

Ce qui est intéressant dans les déclarations de Dan McDonald, c’est surtout la manière dont il décrit le rythme émotionnel des jeux Supermassive. Pour lui, les morts violentes ne servent pas seulement à choquer, elles permettent surtout de créer une alternance constante entre tension et relâchement. Il explique :

J’adore faire mourir les personnages. On crée cette tension mentale où l’on voit quelque chose de vraiment horrible se passer, puis on peut à nouveau faire redescendre la tension. Quand les personnages se trouvent dans une situation vraiment stressante, on utilise de l’humour noir, les personnages vont prendre la situation à la légère parce qu’on a besoin de détendre le joueur. Le joueur doit se calmer un instant, pour que quand on le fasse sursauter à nouveau, ça fonctionne.”

Si vouloir sauver tout le monde est un but honorable, chaque mort représente en réalité une opportunité d’être encore plus investi dans le jeu, et c’est précisément ce que souhaite le studio. Mais pour tous les perfectionnistes, rassurez-vous, la fonction rewind devrait vous aider à atteindre votre objectif. Chaque embranchement pratiquement à chaque minute de jeu, peut être rejoué pour en définir une issue plus favorable que la précédente.

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