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[Dossier 30 ans] Super Mario Bros : une grande histoire de game design

Les classiques : la bonne vieille 2D

Par Corentin le

Maintenant que nous avons classé ces titres inclassables, passons au gros du sujet : les Super Mario classiques possédant un gameplay 2D. Super Mario Bros. sorti en 1985 sur Famicom (puis NES) a, bien entendu, posé les bases de ce genre. La proposition est la suivante : Mario évolue dans des niveaux en 2D avec scrolling horizontal où il tue la plupart de ses ennemis en leur sautant dessus. Mario peut courir, sauter, rebondir sur ses ennemis, nager, casser les briques autour de lui s’il est grand, lancer des boules de feu s’il est équipé d’une fleur et est temporairement invincible s’il obtient une étoile. Avec ça, nous avons à peu près fait le tour des actions que le plombier est capable de faire dans ce jeu pionnier.

Super Mario Bros. représente le « Super Mario minimal » de toutes la série 2D. Tout ce qui est possible de faire dans cet épisode, il sera également possible de le faire dans les suivants. On peut ainsi dire qu’il établit un patron sur lequel construiront et varieront tous les autres jeux 2D de la série.

The Lost Level (le vrai Super Mario Bros. 2) ne propose pas beaucoup de nouveautés de game design, si ce n’est l’anecdotique champignon empoisonné (qui ne réapparaîtra que ponctuellement dans la série) et un très léger tweak de certaines valeurs physiques du jeu. Les réels changements apportés par The Lost Levels se trouvent dans le level design, bien plus inspiré, parvenant très souvent à créer des situations de psychologie inversée avec le joueur. Par exemple, certaines warp zones, ces zones cachées permettant au joueur de sauter des niveaux dans SMB, ne proposaient que des tuyaux qui renvoyaient le joueur en arrière dans le jeu. Non, The Lost Level n’était pas seulement dur, il était également extrêmement taquin avec le joueur.

Notons enfin l’arrivée de niveaux à énigmes, où le joueur devait finir le niveau d’une certainement manière pour progresser. Si le joueur ne parvenait pas à trouver la bonne sortie (en l’occurrence, le bon tuyau difficilement accessible), il tournait en rond indéfiniment. Il y avait bien des niveaux dans SMB qui demandaient au joueur de passer par le bon couloir (haut, milieu ou bas), mais c’est la première fois que c’est le stage dans sa conception générale même qui demande au joueur de trouver la bonne sortie. Ces niveaux aux issues cachées préfigurent certains niveaux du même acabit de Super Mario Bros. 3 ainsi que les maisons hantées de Super Mario World.

Super Mario Bros. 3 sera le premier vrai jeu de la série à apporter du nouveau d’un pur point de vue du game design. Mario peut désormais se saisir des carapaces, ouvrant ainsi de nouvelles possibilités de level design. Le scrolling vertical fait également son apparition dans la série, qui, couplé avec la feuille de tanooki permettant de s’envoler, permet des niveaux bien plus vastes et regorgeants de secrets. SMB 3 inaugure également de nombreux nouveaux costumes qui n’influent pas réellement sur la façon d’aborder les niveaux, mais offrent une aide bienvenue au joueur qui saura les utiliser à bon escient.

Le jeu intronise aussi un système de carte du monde, dans lequel Mario évolue au fur et à mesure des niveaux. Il sera gardé tout le long de la série des Super Mario en 2D. Du point de vue de la maniabilité, enfin, SMB 3 est bien plus souple et agréable, tout en restant technique et exigeante.

Cet assouplissement de la maniabilité sera perpétué dans Super Mario World, 1990, premier jeu Mario sur Super Nintendo, qui offre encore à ce jour, la physique la plus souple de tous les jeux de la saga. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le jeu a une communauté très forte de hackers s’amusant à recréer des niveaux inédits et souvent très difficiles comme les très célèbres Kaizo Mario. SMW apporte également deux nouveautés majeures d’un point de vue du game design : le saut tourbillon et Yoshi.

Le premier permet de casser les blocs par le dessus (seulement quand Mario est grand) et de rebondir sur certains ennemis habituellement délétères. Le level design de SMW ne se servira pourtant pas plus que ça de cette nouvelle possibilité, mais elle est bien présente et force le joueur, dans certains niveaux custom (dans Super Mario Maker, par exemple) de rester en mouvement, à rebondir sur un ennemi, tel le cow-boy chevauchant un taureau lors d’un rodéo.

Yoshi représente quant à lui le seul power-up que Mario peut tenter de récupérer lorsqu’il le perd. À ce titre, et d’un pur point de vue de game design, il peut davantage être considéré comme étant un équipement, qu’un power-up.

L’avènement des Mario en 3D en 1996 marquera une grande pause dans la série des Mario 2D classiques. Il faudra attendre 2006 avec la sortie de New Super Mario Bros. sur Nintendo DS pour renouer avec le gameplay traditionnel de la série.

D’un point de vue de la maniabilité, New Super Mario Bros. se situe quelque part entre Super Mario Bros. 3 et Super Mario World. Un poil plus rigide, mais assez permissif, notamment sur l’air control, il introduit malgré tout 3 nouveaux mouvements tous droits hérités des Super Mario 3D : les sauts muraux, le triple saut et la charge au sol.

Le saut mural est particulièrement intéressant, car il représente une mécanique de rattrapage in extremis dans le cas, par exemple, d’une chute dans un trou. New Super Mario Bros. propose évidemment quelques nouvelles transformations, notamment le mini-champignon qui représente un risk-reward intéressant, mais c’est surtout l’absence de power-up de vol, l’absence de Yoshi et la disparition du saut tourbillon qui se font remarquer.

Trois lacunes qui seront comblées avec New Super Mario Bros. Wii en 2009. La jouabilité reste sensiblement la même, mais les Yoshi sont de retour, le saut tourbillon également et les champis hélices permettent de s’envoler d’un seul coup, puis de planer quelques secondes. Le saut tourbillon au sol a exactement le même effet que dans Super Mario World, mais en l’air, il permet d’effectuer une petite impulsion supplémentaire, un peu comme dans Super Mario Galaxy. Cela enrichit d’autant plus le gameplay et renforce l’aspect de « coup de la dernière chance » du saut mural.

New Super Mario Bros. 2 sorti en 2012 sur 3DS est un pas en arrière et revient exactement au gameplay de New Super Mario Bros. Seuls le retour de la feuille et le game design général orienté vers la collecte de pièces représentent une « nouveauté ». Quand à New Super Mario Bros. U, sorti la même année, il s’agit du le dernier Super Mario 2D classique à ce jour. Sorti sur Wii U, il reprend les bases de l’épisode Wii sans grands bouleversements. New Super Luigi U est, quant à lui, un add-on à la difficulté particulièrement relevée.

La saga des Super Mario en 2D est donc longue et faite d’évolutions lentes, mais palpables, en tout cas avant l’arrivée de New Super Mario Bros. Super Mario Maker pourrait d’ailleurs tout à fait être catégorisé à la toute fin de cette longue série. Mais son game design général l’en empêche structurellement. Après tout, dans Super Mario Maker, le « but du jeu », si on peut appeler ça comme ça, n’est pas réellement de finir une série de niveaux, mais bien d’en créer et de les partager. Peut-être l’avènement d’une nouvelle catégorie de Super Mario ?