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[Dossier 30 ans] Super Mario Bros : une grande histoire de game design

Le retour à la linéarité : les hybrides

Par Corentin le

Parallèlement aux Super Mario en 2D classiques et – pour le moment, en tout cas – en replacement des Super Mario en 3D, Nintendo semble avoir pris la voie d’un retour vers le challenge de plateforme et la linéarité des niveaux. Vaguement esquissée dans Super Mario Galaxy 2, cette dynamique sera complètement assumée à partir de Super Mario 3D Land, sorti sur 3DS en 2011.

Les environnements sont en 3D, comme le nom l’indique, mais la recette a été changée en profondeur. Bien que le jeu reprenne quelques obstacles et ennemis de SMG 2, l’exploration (si ce n’est pour trouver quelques bonus ou warp-zone) disparaît complètement et les niveaux relèvent d’une linéarité pleine et assumée. On se déplace bel et bien dans les 3 dimensions, les mouvements sont, à quelques différences près, les mêmes que dans SMG 2, mais il sera demandé au joueur d’aller d’un point A à un point B, sans réelle possibilité de s’écarter du chemin.

La gestion de la caméra est par ailleurs presque complètement automatisée. Le joueur a l’impression d’observer un diorama dans lequel Mario évolue. Le level design est ainsi réfléchi pour dévoiler au joueur tous les éléments qu’il a besoin de connaître avant de tenter de franchir un obstacle. Les secrets du jeu sont bien entendu les seuls éléments qui ne répondent pas à cette règle.
Ce changement dans la gestion de la caméra est une autre différence fondamentale entre les Super Mario en 3D et les hybrides. Car si le placement de la caméra rendait un Super Mario 64 extrêmement technique (il valait mieux, en effet, placer la caméra de manière perpendiculaire à l’axe du saut afin d’apprécier le mieux possible les distances), celui d’un Super Mario 3D Land est automatique et géré en fonction d’un level design pensé avec l’angle de vue de chaque instant. Ainsi, le jeu semble plus naturel et instinctif.

Le hub disparaîtra également, laissant place à une succession de niveaux sans possibilité de choix alternatifs. Pour débloquer un niveau, il faut finir le précédent et certains stages demanderont au joueur de posséder un certain nombre de « pièces étoiles » disséminées de manière plus ou moins cachée dans les niveaux.

Ces « pièces étoiles » (apparues pour la première fois dans New Super Mario Bros.) peuvent être considérées comme étant le reliquat des étoiles des Super Mario en 3D. La principale différence est qu’elles n’arrêtent pas le niveau quand le joueur les trouve et qu’elles sont toutes sur le chemin entre le départ et l’arrivée du niveau.

En 2013, sur Wii U, Super Mario 3D World confirmera cette recette hybride avec une version « plus ». Plus belle, plus riche, avec plus de power-up, Super Mario 3D World possède à l’instar de son homologue portable un level design pensé pour un jeu sans gestion de caméra. Il n’apporte pas réellement d’innovation, si ce n’est le choix des personnages aux caractéristiques différentes. Tout sera cependant merveilleusement exécuté et il proposera un level design varié et très intelligent.

Super Mario 3D World entérine ainsi cette nouvelle recette avec cet épisode Wii U. Les nostalgiques de l’ancienne recette des Super Mario 3D se consoleront peut-être avec l’éventualité, récemment laissée ouverte par Miyamoto, d’un Super Mario Galaxy 3, sur la prochaine console de Nintendo.

La volonté de rapprocher les Super Mario 3D de la formule plus classique des Super Mario 2D vient peut-être des ventes quelque peu décevantes de SMG 2 par rapport à celles, stratosphériques de NSMB Wii. La recette 2D, plus attractive pour les non-joueurs, a peut-être été favorisée par le type de public qu’a réussi à séduire la Wii. Bien plus occasionnel que d’habitude, demandant peut-être davantage de linéarité dans ses jeux Super Mario et plus rétissant à la complexité et au changement.

La Wii U n’a pas réussi à toucher à nouveau ce grand public. C’est également peut-être pour cela que NSMB U s’est écoulé, à peu de choses près, autant que SM3DW. Peut-être qu’il serait intéressant pour Nintendo de tenter de faire revivre pleinement sa recette 3D, telle qu’elle était à la sortie de Super Mario Sunshine ? Un Super Mario de grande ampleur, davantage porté vers l’exploration ? Pourquoi pas un Super Mario Sunshine 2 ? Ou un Super Mario « autre chose » ? À titre personnel, je l’appelle de mes vœux, même si je crains qu’une telle éventualité ait peu de chances d’arriver dans un avenir proche.