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[Dossier 10 ans] Retour sur Final Fantasy XII : l’histoire d’un projet catastrophe

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Par killy le

Kawazu, Hiroyuki et Minagawa doivent donc finaliser Final Fantasy XII et le mettre à l’eau en un peu plus d’une année. Pour ce faire, il faut couper dans le matériau de base et repenser le développement. Jusqu’à maintenant, devant l’ampleur de la tâche et le retard, l’équipe s’était focalisée sur la partie visuelle, comme l’explique le programmeur Murata Taku lors d’une conférence à la GDC en 2007. Dans les faits, 70 % de la production était allouée au domaine artistique, 20 % au game design et les 10 % restant à la technique pure, moteur, etc.

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La logique sous-jacente était qu’étant donné les évolutions technologiques survenant durant le développement, disposer du plus haut degré possible de raffinement visuel permettrait toujours de compenser et/ou de s’adapter. Mais le but est désormais de finir les travaux au plus vite en essayant de remotiver les équipes tout en resserrant les tâches autour d’un souci d’efficacité et de cohérence. Les quêtes annexes et activités tierces restantes sont tout simplement abandonnées pour se concentrer sur l’implémentation des éléments principaux, afin de sortir un produit qui aura le goût et l’apparence d’un jeu terminé. Kawazu l’explique bien dans une interview de 2006 : « Final Fantasy XII était un jeu extrêmement ambitieux, très riche. A la manière d’un réalisateur qui va être obligé de monter son film parce qu’il est trop long, il y a quelques passages qui ont dû être retirés pour faciliter la prise en main des joueurs, afin de le rendre meilleur. Le développement a effectivement connu quelques remous, parce qu’au départ le jeu était parti un peu dans tous les sens. A force de vouloir bien faire, on en a trop fait. Etant donné qu’à la base le jeu était développé conjointement avec les équipes de PlayOnline et celles de Final Fantasy Tactics, les objectifs de ces deux équipes étaient parfois divergents. On a eu un jeu qui s’est développé de façon un peu anarchique, et il a fallu finalement un peu tout remettre en place dans la mesure où les deux équipes partaient dans deux directions différentes. Effectivement, à cause de ces problèmes, il a fallu recadrer et cela a pris beaucoup de temps ». Appelé au secours, Kawazu gère là son premier et dernier Final Fantasy « principal » après avoir eu le même poste sur la série SaGa et les spin-off Crystal Chronicles.

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L’auteur dépassé cède donc sa place au producteur aux épaules un peu frêles qui s’appuie sur Ito et Minagawa pour donner une forme définitive, ouvrant le jeu à une vision plus en accord avec la cible voulue par Square, dans les limites déjà installées. En résultent des changements de ton surprenant, des personnages qui semblent parfois sortir de nulle part, et ce malgré le peu de latitude dans la possibilité de modifier un scénario troué mais déjà bien implémenté. Le 16 mars 2006, Final Fantasy XII sort enfin au Japon, après quasiment 6 ans de travail, en faisant l’un des jeux au temps de développement le plus long – resté un bon moment dans le Guinness book – et aux coûts de production les plus élevés, atteignant selon certaines sources entre 45 et 50 millions de dollars. A titre de comparaison, à l’époque, Final Fantasy X s’est étalé sur environ 2 ans. Final Fantasy XII fait donc partie de ces œuvres plus folles pour leurs coulisses que pour leur portée propre, tant son développement démesuré et chaotique a marqué certes le média, mais surtout l’équipe, comme le signale Minagawa : « Juste avant que nous terminions Final Fantasy XII, je ne pouvais pas m’imaginer travailler à nouveau sur un jeu de cette envergure. J’avais atteint mes limites. Mais maintenant, le temps a passé depuis la fin du développement et la sortie japonaise, et j’ai eu l’occasion de regarder en arrière. Il y a plein de choses que j’aimerais essayer avec un nouveau projet. ». Le jeu se vendra à plus de 5 millions d’exemplaires.