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[Dossier 10 ans] Retour sur Final Fantasy XII : l’histoire d’un projet catastrophe

Par killy le

L’annonce hier du remake de Final Fantasy XII est une bonne occasion de (re)revenir sur le développement de celui dont il s’inspire…

Créatif amateur et pourvoyeur de schémas dramatiques shakespearien, Matsuno Yasumi est à la fois l’homme de jeux dévotement respectés et d’un sacré décalage avec le public. Que ce soit Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Tactics Ogre, ou encore Crimson Shroud, ses créations restent cantonnées à un noyau d’amateurs restreint, malgré une qualité évidente. Un postulat qui semble coller difficilement à la grosse machine commerciale Final Fantasy des années 2000. Et ce fut le cas.

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Alors sur un projet spécifique avec les équipes de Square dévolues à la branche PlayOnline début 2000, pôle responsable de l’implémentation de fonctionnalités en ligne et du développement d’un service de produits « connectés », notamment Final Fantasy XI, Matsuno se voit confier la tête du prochain épisode de la franchise reine, Final Fantasy XII. Aux côtés de Ito Hiroyuki, avec lequel il avait déjà travaillé sur Final Fantasy Tactics, Matsuno doit donc pour la première fois diriger une énorme équipe, composée en partie de ses anciens compagnons de Quest, Yoshida Akihiko, Minagawa Hiroshi, Iwata Masharu, Sakimoto Hitoshi ainsi que de transfuges de ses anciennes productions talentueuses de chez Squaresoft, notamment l’Event Planner de FFT et Vagrant Story, Akiyama Jun ou le programmeur Murata Taku. Mais le développement à proprement parler ne débute pas en 2001 comme le soulignent Minaba et Yoshida : « Au début, nous avons commencé à réfléchir à un jeu pour PlayOnline, étant donné que Matsuno travaillait dessus. C’était un petit projet, à un moment où nous pensions pouvoir concevoir un jeu en moins d’un an. Yoshida travaillait sur le design des environnements et moi je m’occupais de l’apparence des personnages, pour s’amuser. Mais avant que nous le réalisions, c’était déjà un projet à temps plein. » Ce que Yoshida complète : « Oui, c’est en quelque sorte la manière dont le projet a commencé, mais ce n’est pas le début officiel du développement ».

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L’équipe étant sur plusieurs fronts, autant du côté de celui de Final Fantasy Tactics Advance – confié à la Division 4 de Square après la réorganisation de 2003 – que de celui de Final Fantasy XI dévolu à la 3, le jeu n’est alors qu’un ensemble de concepts allant dans le sens d’un univers ouvert axé sur l’exploration. Au fur et à mesure des mois et des productions qui se terminent, ce nouveau Final Fantasy s’étoffe et devient rapidement un chantier de taille qui s’inscrit dans un contexte très particulier. D’un côté, Squaresoft absorbe Quest Corporation en 2002, l’ancien employeur de Matsuno, et intègre les développeurs dans Final Fantasy Tactics Advance. De l’autre, quelques mois plus tard, l’entreprise devient Square Enix suite au rachat d’Enix, afin de minimiser les pertes financières de chaque partie. Un remaniement interne s’opère alors, modifiant la structure de cette nouvelle entité afin de coller à une répartition par type de production : Final Fantasy canoniques, Dragon Quest, Front Mission, Seiken Densetsu, online, spin-off, adaptations, etc. Un virage de l’année 2003 complexe à appréhender qui n’aide pas Matsuno à aborder sereinement un développement qui entre désormais dans son véritable rythme.

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[nextpage title= »Le sens de la démesure »]
Avec pour concept un jeu dans lequel le joueur doit être libre de tout explorer, sans aucune entraves, et donc dénué des phases de combats en « arène » classiques dans la série, Matsuno et Minagawa disposent de deux approches qu’ils tentent de mêler. L’idée est d’imaginer ce que donnerait un système de combat à la Vagrant Story, qui prendrait en compte plusieurs personnages, tout en l’intégrant à la structure d’un Final Fantasy XI, donc d’un jeu en ligne. Rien d’étonnant à ce choix, Matsuno ayant récemment travaillé sur un projet de jeu connecté et l’équipe de FF11 étant elle aussi en partie assignée à Final Fantasy XII.

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Ce concept est affiné par Ito, qui souhaite intégrer davantage d’action, tout en conservant le confort du système Active Time Battle. Le principe est donc de donner le sentiment d’être réellement occupé au joueur qui dirige son personnage dans une ambiance entre l’automatisme du MMO et la sélection tactique d’action à effectuer. Il s’inspire pour cela du monde de l’automobile : « Dans une voiture qui dispose d’une boîte automatique, le passage de vitesse est effectué pour vous. Vous n’avez rien à faire, à part passer la première. Mais même si le système est automatique, il est important de donner une occupation au conducteur, sinon il s’ennuie. Donc, j’ai rendu le processus automatique, tout en essayant de donner au joueur quelque chose à faire, comme appuyer sur le frein ou l’accélérateur. Afin qu’il ait l’impression de prendre part à ce qu’il se passe. » La difficulté était alors de parvenir à proposer des affrontements sans pause, dans de larges zones, sans épuiser la PlayStation 2. Un challenge qu’explique Minagawa : « D’un point de vue technique, la chose qui nous a posé le plus de problème était le passage à un système de combat sans transitions. Nous avons dû faire face à beaucoup plus de problèmes et de difficultés que nous le pensions. Cela a affecté la durée du développement. Même si le système a l’air similaire à celui de Final Fantasy XI, ce n’est pas vraiment le cas. Par exemple, nous ne pouvions pas utiliser le disque dur, à l’inverse de FFXI. De plus, le joueur doit contrôler plusieurs personnages de lui-même. Alors que nous traitions ces difficultés et que nous cherchions à implémenter encore d’autres éléments, les limitations de la PlayStation 2 nous ont posé un sacré problème, elles devenaient de plus en plus lourdes.

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Faire fonctionner tout ça nous a demandé beaucoup de temps. » Un écueil qui a demandé la création d’un outil spécial en interne afin de vérifier en temps réel la consommation de mémoire, doublé qui plus est d’un autre problème, celui de l’affichage de secteurs imposants sans abuser de chargements entre ces différentes parties. Les plans en 3D fixes comme à l’époque de Final Fantasy X ne sont plus d’actualité et chaque endroit visité demande des ressources nettement supérieures. Final Fantasy XI peut, lui, contrebalancer cette problématique par la présence d’un disque dur dans sa version PS2, mais il n’est pas question pour Square Enix de proposer au joueur un jeu qui ne corresponde pas à ses standards de qualité. Final Fantasy XII devient de fait un monstre, avalant les défis techniques dans une émulsion générale.

[nextpage title= »Let’s talk about text »]
Usine à idées et concepts, le RPG de Square doit régulièrement se séparer de certain(e)s, non seulement pour des raisons d’implémentation trop gourmande, mais aussi et surtout de timing. Il a par exemple été question d’un mode deux joueurs, dans lequel le second personnage pouvait rentrer dans une partie à la volée, et de la présence d’un système permettant d’engager des PNJ – personnage non joueur – pour participer aux chasses. Une piste qui a été sérieusement envisagée, mais retirée après quelques tests non concluants et un temps de développement qui aurait été rallongé de manière bien trop drastique. Un fourmillement, des tâtonnements qui ralentissent une production qui est loin d’être à sens unique. Et c’est un problème pour Matsuno, qui a été habitué à être soit seul aux commandes chez Quest, soit libre mais chapeauté par Sakaguchi lors de ses premières années chez Square où les projets à taille humaine lui laissaient la possibilité de s’exprimer totalement et de façon directe.

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Le Square Enix de 2003-2004 favorise les allers-retours, les longues discussions, les accords « démocratiques » et le perfectionnisme forcené du réalisateur ne parvient pas à se fondre dans ce squelette. Une situation d’autant plus compliquée que le script original est, de l’aveu du traducteur Alexander O’Smith, d’une densité impressionnante : « Vagrant Story et Final Fantasy XII avaient des tomes et des tomes de documentation et de précisions sur l’univers qui ne sont jamais apparus dans le jeu final, mais qui surgissent à travers de petits détails : certaines pièces d’armure sont pensées pour ressembler à un symbole religieux, trahissant un ancien lien qui n’a jamais été expliqué ; dans le cas où l’on prend le temps de s’y attarder. Ce niveau de détail ajoute une consistance et une richesse dans un jeu, qu’il est impossible d’obtenir par hasard. ». Final Fantasy XII prend de plus en plus le chemin de la création qui échappe à son créateur, un projet pharaonique qui enchaîne les reports. Annoncé en 2003, pour une sortie mi-2004, le jeu ne sortira au Japon que le 16 mars 2006. La somme colossale de matière narrative, visuelle, les innovations techniques à intégrer rentrent en opposition avec les obligations temporelles de Square qui doit compenser ce retard financièrement et supporter le plus grand problème de cette situation, le temps ne se déroule pas que dans le cadre de Final Fantasy XII.

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Les technologies évoluent – la Xbox 360 sortira en 2005 – le savoir-faire également, certaines parties doivent être retravaillées à l’aune de ce constat. Pour ne rien arranger, quelques personnes de l’équipe décident de quitter Square Enix en 2004 comme la figure-clé de la direction artistique du jeu, Minaba Hideo, qui crée Designation et agit désormais en tant que freelance, intéressant notamment le tout nouveau studio Mistwalker sous l’égide de Sakaguchi. Matsuno et Ito doivent aussi faire face à une déconvenue de fond, accepter de prendre en compte le public de Final Fantasy.

[nextpage title= »Lâchez les Vaan »]
Vagrant Story, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle : March of the Black Queen, les jeux sous la direction de Matsuno n’ont jamais été une ode à l’adolescence contrariée et rarement vecteurs d’une mise en conformité avec un standard quelconque. L’avantage de travailler sur des projets à la fois dans un contexte financier stable – à la différence de la situation de Square en 2003, plombée par l’échec total du film Les Créatures de l’Esprit – et hors des canons d’une marque, d’une figure de proue. Le problème de Final Fantasy XII est qu’il est la locomotive principale de Square Enix après le sursaut Final Fantasy X-2.

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Les impératifs de vente sont clairs et le consensus également : un RPG de cette série se doit de parler à un public adolescent qui se reconnaîtra dans l’aventure. Pour cela, il est nécessaire de disposer d’un terreau fertile, celui du héros principal lui aussi jeune homme plein d’espoirs, de rêves, d’énergie, en phase finalement. Alors que le personnage central de Final Fantasy XII pendant une bonne partie du développement est le chevalier Basch, l’équipe doit modifier le casting pour le remplacer par le jeune Vaan, plus en accord avec la cible, comme le signale Yoshida : « Durant les premières phases du développement, le héros était plus costaud, grand et fort. Quand nous avons commencé à retravailler le scénario et que nous avons pris en compte la population concernée, le personnage principal est devenu celui que vous connaissez désormais […] Jusqu’à ce que l’acteur Takada Kohei soit casté pour la voix de Vaan et la motion capture, le personnage était encore plus efféminé. Grâce à lui, Vaan est devenu plus énergique, optimiste, lumineux, et positif. » Tout en sachant que l’une des premières pistes avait été un possible retour de personnages adoptant un style SD (Super Deformed) qui rappellerait aux fans les épisodes 7 et 9 notamment.

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Final Fantasy, malgré son renouvellement régulier, son innovation et ses nombreuses thématiques, reste soumis à un certain cahier des charges, d’autant plus depuis l’augmentation des coûts de production et des effectifs présents sur les projets. Il faut parler au plus grand nombre, et c’est un état d’esprit, une logique qui impose une certaine acceptation logique d’un fonctionnement d’entreprise à grande échelle. Une dimension que supporte difficilement Matsuno, seul maître du navire contrarié et nouveau dans le domaine des grosses productions. Un constat semble s’imposer de plus en plus, il ne parvient pas à trouver un équilibre dans la gestion du développement. En 2005, après l’équivalent de plusieurs dizaines de millions de dollars investis et plus de 4 ans de travail, Final Fantasy XII perd son réalisateur. Matsuno se retire, officiellement pour raison de santé, officieusement parce qu’il est totalement dépassé par l’enjeu du projet et désemparé par les différents départs. Un développement qui l’a tellement marqué et noyé, qu’il quitte définitivement Square Enix, devenant lui aussi freelance. Le colosse perd donc sa tête et il faut nommer d’urgence un remplaçant, parce qu’il est impossible pour Square d’abandonner un tel investissement en chemin. C’est Kawazu Akitoshi qui est nommé au poste de producteur, tandis que Ito Hiroyuki et Minagawa Hiroshi prennent le rôle de réalisateur. Un statut qu’aucun des deux ne maîtrise malgré le temps passé à la fois sur la production et aux côtés de Matsuno.

[nextpage title= »Alive ! It’s alive ! »]
Kawazu, Hiroyuki et Minagawa doivent donc finaliser Final Fantasy XII et le mettre à l’eau en un peu plus d’une année. Pour ce faire, il faut couper dans le matériau de base et repenser le développement. Jusqu’à maintenant, devant l’ampleur de la tâche et le retard, l’équipe s’était focalisée sur la partie visuelle, comme l’explique le programmeur Murata Taku lors d’une conférence à la GDC en 2007. Dans les faits, 70 % de la production était allouée au domaine artistique, 20 % au game design et les 10 % restant à la technique pure, moteur, etc.

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La logique sous-jacente était qu’étant donné les évolutions technologiques survenant durant le développement, disposer du plus haut degré possible de raffinement visuel permettrait toujours de compenser et/ou de s’adapter. Mais le but est désormais de finir les travaux au plus vite en essayant de remotiver les équipes tout en resserrant les tâches autour d’un souci d’efficacité et de cohérence. Les quêtes annexes et activités tierces restantes sont tout simplement abandonnées pour se concentrer sur l’implémentation des éléments principaux, afin de sortir un produit qui aura le goût et l’apparence d’un jeu terminé. Kawazu l’explique bien dans une interview de 2006 : « Final Fantasy XII était un jeu extrêmement ambitieux, très riche. A la manière d’un réalisateur qui va être obligé de monter son film parce qu’il est trop long, il y a quelques passages qui ont dû être retirés pour faciliter la prise en main des joueurs, afin de le rendre meilleur. Le développement a effectivement connu quelques remous, parce qu’au départ le jeu était parti un peu dans tous les sens. A force de vouloir bien faire, on en a trop fait. Etant donné qu’à la base le jeu était développé conjointement avec les équipes de PlayOnline et celles de Final Fantasy Tactics, les objectifs de ces deux équipes étaient parfois divergents. On a eu un jeu qui s’est développé de façon un peu anarchique, et il a fallu finalement un peu tout remettre en place dans la mesure où les deux équipes partaient dans deux directions différentes. Effectivement, à cause de ces problèmes, il a fallu recadrer et cela a pris beaucoup de temps ». Appelé au secours, Kawazu gère là son premier et dernier Final Fantasy « principal » après avoir eu le même poste sur la série SaGa et les spin-off Crystal Chronicles.

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L’auteur dépassé cède donc sa place au producteur aux épaules un peu frêles qui s’appuie sur Ito et Minagawa pour donner une forme définitive, ouvrant le jeu à une vision plus en accord avec la cible voulue par Square, dans les limites déjà installées. En résultent des changements de ton surprenant, des personnages qui semblent parfois sortir de nulle part, et ce malgré le peu de latitude dans la possibilité de modifier un scénario troué mais déjà bien implémenté. Le 16 mars 2006, Final Fantasy XII sort enfin au Japon, après quasiment 6 ans de travail, en faisant l’un des jeux au temps de développement le plus long – resté un bon moment dans le Guinness book – et aux coûts de production les plus élevés, atteignant selon certaines sources entre 45 et 50 millions de dollars. A titre de comparaison, à l’époque, Final Fantasy X s’est étalé sur environ 2 ans. Final Fantasy XII fait donc partie de ces œuvres plus folles pour leurs coulisses que pour leur portée propre, tant son développement démesuré et chaotique a marqué certes le média, mais surtout l’équipe, comme le signale Minagawa : « Juste avant que nous terminions Final Fantasy XII, je ne pouvais pas m’imaginer travailler à nouveau sur un jeu de cette envergure. J’avais atteint mes limites. Mais maintenant, le temps a passé depuis la fin du développement et la sortie japonaise, et j’ai eu l’occasion de regarder en arrière. Il y a plein de choses que j’aimerais essayer avec un nouveau projet. ». Le jeu se vendra à plus de 5 millions d’exemplaires.

[nextpage title= »Les Revenants »]
Et une fois en main ? Final Fantasy XII n’a pas été plus que ce qu’il pouvait être à la vue de ce contexte, une œuvre chimérique, bancale, mais fascinante. Temple du détail, le jeu oscille sans cesse entre dialogues ciselés et raccourcis, entre moments d’une intense justesse et ellipses réduisant à néant la compréhension de certains buts, entre idées ambitieuses menées au bout et problèmes d’équilibre. Pourtant, 10 ans après, il continue à rester l’un des univers les plus impressionnants et inventifs de la série, performance technique et visuelle, abritant, lorsqu’ils sont entiers, des moments narratifs d’une maturité confondante. Mais plus qu’un RPG, Final Fantasy XII est une leçon qui conduit Square à réfléchir à la façon d’anticiper ce genre de chantier, ce qu’explique Murata lors de la GDC 2007. Pour lui, cet épisode a donné l’occasion à Square de raffiner son processus de gestion d’équipes en vue des futurs développement bien plus sophistiqués que demandent les consoles de nouvelle génération que sont la PS3 et la Xbox 360.

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On ne peut pas vraiment dire que l’avenir lui aura donné raison. Pour autant Final Fantasy XII n’en a pas encore fini. Après une suite malheureuse sur DS, Revenant Wings, sous-traitée en partie à Think & Feel, l’univers d’Ivalice ne disparaît pas totalement. Soutenu par la marque Ivalice Alliance – crée en 2006/2007 – chapeautée sans surprise par Kawazu, rassemblement d’univers organisé de la même façon que Compilation of Final Fantasy VII ou le plus ou moins fumeux Fabula Nova Crystallis, ce monde poursuit sa vie chez Square au travers de remake et de suites comme justement Revenant Wings et Final Fantasy Tactics A2. Mais au tournant des consoles connectées que sont la PS3 et la Xbox 360, Square s’intéresse de près au marché européen et aux compétences des studios occidentaux.

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Désireuse de tâter le terrain, l’entreprise met en place un dialogue avec le studio suédois Grin (Bionic Commnando Rearmed, Wanted). Convaincu par les propositions et les idées de ce dernier, Square Enix lui donne accès à la licence Final Fantasy, tout du moins Final Fantasy XII. A l’orée 2008, la terrible créature ressort donc de terre dans ce qui sera nommé le projet Fortress. Se déroulant dans une partie méconnue d’Ivalice, ce qui permet à Grin d’être libre sur le style visuel, le jeu se veut plus orienté action que son inspirateur, reprenant néanmoins certains personnages emblématiques. Après plus d’une année de travail et de retours avec Square, le projet commence à battre de l’aile. D’une part Grin ne tient que sur cette commande, ses autres productions n’ayant pas eu le succès escompté et de l’autre côté la société japonaise a de plus en plus à redire sur l’aspect graphique de Fortress entre autres reculades. En 2009, le projet est annulé, Grin ferme ses portes et Ivalice repart dans les limbes. Pour plus de précisions sur cette histoire, Gamespot a publié un excellent post-mortem. Il demeure encore quelques travaux préparatoires, notamment une démo technique, ainsi que l’étincelle d’une possible autre suite à Final Fantasy XII, nommée Valiant Saga, sous l’égide d’Eidos, qui aurait eu comme contexte l’envoi d’un mercenaire solitaire par la princesse Ashe dans le but de démanteler un culte. Ce qui résonne bien évidemment tout de suite chez les amateurs de Vagrant Story.

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Appartenant à Square Enix, Ivalice survit tout de même en quelque sorte dans l’esprit de Matsuno qui depuis son départ, outre une scénarisation alimentaire de Madworld et un remake non revanchard de son excellent Tactics Ogre pour le compte de son ancienne société, a conçu le fantastique Crimson Shroud. Héritier direct de son univers, il abrite également une partie de ses anciens compères, Minaba Hideo au chara design et Sakimoto Hitoshi à la bande-son. Malheureusement pour lui, son dernier projet en date, Unsung Story, financé par Kickstarter et développé par Playdek est un fiasco total, le studio étant aux abonnés absents, ne communiquant que très peu, quasiment un an après la sortie supposée du jeu. La campagne solo scénarisée par Matsuno étant d’ailleurs désormais cachée derrière du PvP dont personne ne connaît la teneur. Mauvais karma , mais visionnaire. En un sens Final Fantasy XII a été ce monstre qui a regardé vers l’horizon devenant quelques années en avance la transformation de tout un pan du jeu vidéo japonais. Qui s’est tout de même relevé de belle manière en attendant une autre créature, Final Fantasy XV.