Dossier

[Dossier 10 ans] Retour sur Final Fantasy XII : l’histoire d’un projet catastrophe

Par killy le

L’annonce hier du remake de Final Fantasy XII est une bonne occasion de (re)revenir sur le développement de celui dont il s’inspire…

Créatif amateur et pourvoyeur de schémas dramatiques shakespearien, Matsuno Yasumi est à la fois l’homme de jeux dévotement respectés et d’un sacré décalage avec le public. Que ce soit Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Tactics Ogre, ou encore Crimson Shroud, ses créations restent cantonnées à un noyau d’amateurs restreint, malgré une qualité évidente. Un postulat qui semble coller difficilement à la grosse machine commerciale Final Fantasy des années 2000. Et ce fut le cas.

ff12-larsa_vayne

Alors sur un projet spécifique avec les équipes de Square dévolues à la branche PlayOnline début 2000, pôle responsable de l’implémentation de fonctionnalités en ligne et du développement d’un service de produits « connectés », notamment Final Fantasy XI, Matsuno se voit confier la tête du prochain épisode de la franchise reine, Final Fantasy XII. Aux côtés de Ito Hiroyuki, avec lequel il avait déjà travaillé sur Final Fantasy Tactics, Matsuno doit donc pour la première fois diriger une énorme équipe, composée en partie de ses anciens compagnons de Quest, Yoshida Akihiko, Minagawa Hiroshi, Iwata Masharu, Sakimoto Hitoshi ainsi que de transfuges de ses anciennes productions talentueuses de chez Squaresoft, notamment l’Event Planner de FFT et Vagrant Story, Akiyama Jun ou le programmeur Murata Taku. Mais le développement à proprement parler ne débute pas en 2001 comme le soulignent Minaba et Yoshida : « Au début, nous avons commencé à réfléchir à un jeu pour PlayOnline, étant donné que Matsuno travaillait dessus. C’était un petit projet, à un moment où nous pensions pouvoir concevoir un jeu en moins d’un an. Yoshida travaillait sur le design des environnements et moi je m’occupais de l’apparence des personnages, pour s’amuser. Mais avant que nous le réalisions, c’était déjà un projet à temps plein. » Ce que Yoshida complète : « Oui, c’est en quelque sorte la manière dont le projet a commencé, mais ce n’est pas le début officiel du développement ».

pcsx2-r5875 2016-03-20 23-11-08-78

L’équipe étant sur plusieurs fronts, autant du côté de celui de Final Fantasy Tactics Advance – confié à la Division 4 de Square après la réorganisation de 2003 – que de celui de Final Fantasy XI dévolu à la 3, le jeu n’est alors qu’un ensemble de concepts allant dans le sens d’un univers ouvert axé sur l’exploration. Au fur et à mesure des mois et des productions qui se terminent, ce nouveau Final Fantasy s’étoffe et devient rapidement un chantier de taille qui s’inscrit dans un contexte très particulier. D’un côté, Squaresoft absorbe Quest Corporation en 2002, l’ancien employeur de Matsuno, et intègre les développeurs dans Final Fantasy Tactics Advance. De l’autre, quelques mois plus tard, l’entreprise devient Square Enix suite au rachat d’Enix, afin de minimiser les pertes financières de chaque partie. Un remaniement interne s’opère alors, modifiant la structure de cette nouvelle entité afin de coller à une répartition par type de production : Final Fantasy canoniques, Dragon Quest, Front Mission, Seiken Densetsu, online, spin-off, adaptations, etc. Un virage de l’année 2003 complexe à appréhender qui n’aide pas Matsuno à aborder sereinement un développement qui entre désormais dans son véritable rythme.

pcsx2-r5875 2016-03-20 23-43-18-07