Dossier

[Après 4 heures de prise en main] On a décortiqué quatre aspects de The Witcher III, qui s’annonce prodigieux

Par firoste le

Il est un moment critique dans la vie de tout blockbuster : l’heure de passer de l’ivresse des promessesà la réalité du premier contact. De toutes les attentes de 2015, The Witcher III devance tout le monde. Mais souvent, une attente s’accompagne d’un boulet encore plus lourd : la désillusion qu’elle peut engendrer. L’année 2014 n’a déjà pas été tendre là-dessus : comme Watch Dogs ou Titanfall avant lui, le nouveau prodige de CD Projekt allait-il, lui aussi, pêcher par excès de hype ? Plutôt que l’émerveillement, la preview du jeu a laissé place au soulagement : comme convenu, The Witcher III s’annonce prodigieux. Pourquoi ? Voici quelques pistes.

The_Witcher_3_1

Une efficacité qui fait loi

The Witcher se distingue des autres RPG pour le charisme de son héros, le sorceleur badass Geralt de Riv, et le gameplay qu’il incarne, soit l’équilibre maniaque entre combats à l’arme blanche, magie et alchimie. Soucieux de préserver son ADN, CD Projekt campe sur ses acquis, en gardant son système à l’identique, quoiqu’augmenté d’une nouvelle dynamique de fluidité et de permissivité. Soit une avalanche de combats plus physiques, plus sandbox aussi, où l’improvisation, la diversité et l’adaptation tactique au décor (inflammable parfois) sont exigées pour espérer survivre. Parmi les nouveautés majeures, l’apparition du combat à cheval et du tir à distance vient aussi apporter une fraicheur tactique bienvenue, contredisant la linéarité qui affectait, sur la longueur, les anciens épisodes. Heureuse nouvelle : si l’efficacité fait ici loi, elle ne dénature pas l’exigence et l’abnégation qui ont aussi fait la réputation d’une telle saga.

The_Witcher_3_2

Un espace ouvert imprévisible

C’est la plus grande nouveauté du jeu, presque un argument commercial à lui seul. En adoptant les règles (et contraintes) du monde ouvert, CD Projekt se risquait aussi à ses symptômes : la dilution du joueur dans un fourre-tout narratif indigeste, et sans repère. Il est encore tôt pour se prononcer, mais force est de constater que The Witcher III semble avoir pris le virage inverse. Loin d’une surenchère de contenu à la Ubisoft, ce nouvel open-world semble plutôt animé d’une politique de la curiosité et de l’imprévisible façon Rockstar ou Bethesda. En droite lignée de Red Dead Redemption, The Witcher III promet un monde autonome et sauvage, où chaque rencontre et anecdote deviennent prétextes à un exploit héroïque.

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Le quotidien immersif du chasseur de monstres

Les fans de Sapkowski l’aiment aussi pour ça : The Witcher reste le récit au quotidien d’un chasseur de monstre, le bon samaritain d’une humanité qui l’ostracise pour sa condition de mutant, condamné à un éternel racisme ordinaire. On s’avance un peu, mais cette dimension quotidienne semble bien plus prégnante sur cet épisode. Non seulement le monde ouvert permet une alternance plus souple entre quêtes épiques et à-côtés narratifs, mais le jeu insiste plus sur le « boulot » journalier du Sorceleur. En plus des phases d’investigation où le joueur devra arbitrer certains conflits locaux et autres trivialités, le pistage et la traque des monstres tiennent une place de choix. Quant aux monstres eux-mêmes et leur affrontement, véritables tests d’endurance pour les nerfs, ceux-ci lorgnent presque vers un Monster Hunter ou un Dragon’s Dogma, par leur combativité et leur intensité. Première conséquence ? La revalorisation de la préparation alchimique des potions et pièges, et le loot de matériaux à chercher partout dans le monde, indispensables à la survie. Carton plein.

The_Witcher_3_4

Pour sa maîtrise narrative

Il faut s’y faire : on est loin des premières claques visuelles des premiers trailers de l’E3. Quand bien même, le jeu reste un prodige technique, du moins sur PC. Non seulement chaque panorama est un effet de sidération à lui seul, mais la mise en scène du jeu confirme la place avant-gardiste de CD Projekt en la matière. Si le jeu s’amuse toujours autant à jouer de certains interdits en termes de violence et de sexualité, il cherche surtout, comme les bouquins de Sapkowski en leur temps, à élever le genre vers une maturité autrement plus ambitieuse. S’il maîtrise toujours autant l’art de la cinématique, le studio a su se confectionner des outils de modélisation de personnages bluffants, en vue de donner les plus beaux visages qui soient jusque là dans un jeu vidéo. Pour une saga qui mise énormément sur le charisme et l’identification de son héros, ce troisième épisode fait non seulement honneur à cette philosophie première, mais il la transcende d’un savoir faire technique exemplaire.

C’est d’ailleurs sur ce versant que The Witcher III devrait marquer l’année d’un grand coup. Si sa dimension roleplay semble moins variable qu’un (au hasard) Dragon Age, le jeu devrait passer un nouveau cap narratif dans l’histoire du RPG, voire du jeu vidéo lui-même. S’il ne se loupe pas sur la longueur, il pourrait prouver, comme peu avant lui, que le blockbuster peut autant se faire spectacle de pointe technologique (ce à quoi on le réduit souvent), que nouvelle expérience romanesque et émotionnelle. Une grande épopée populaire qui pourrait mettre tout le monde d’accord, puristes comme néophytes, et qu’on attend depuis trop longtemps. On a bien envie d’y croire, cette fois-ci.

Il est un moment critique dans la vie de tout blockbuster : l’heure de passer de l’ivresse des promessesà la réalité du premier contact. De toutes les attentes de 2015, The Witcher III devance tout le monde. Mais souvent, une attente s’accompagne d’un boulet encore plus lourd : la désillusion qu’elle peut engendrer. L’année 2014 n’a déjà pas été tendre là-dessus : comme Watch Dogs ou Titanfall avant lui, le nouveau prodige de CD Projekt allait-il, lui aussi, pêcher par excès de hype ? Plutôt que l’émerveillement, la preview du jeu a laissé place au soulagement : comme convenu, The Witcher III s’annonce prodigieux. Pourquoi ? Voici quelques pistes.

The_Witcher_3_1

Une efficacité qui fait loi

The Witcher se distingue des autres RPG pour le charisme de son héros, le sorceleur badass Geralt de Riv, et le gameplay qu’il incarne, soit l’équilibre maniaque entre combats à l’arme blanche, magie et alchimie. Soucieux de préserver son ADN, CD Projekt campe sur ses acquis, en gardant son système à l’identique, quoiqu’augmenté d’une nouvelle dynamique de fluidité et de permissivité. Soit une avalanche de combats plus physiques, plus sandbox aussi, où l’improvisation, la diversité et l’adaptation tactique au décor (inflammable parfois) sont exigées pour espérer survivre. Parmi les nouveautés majeures, l’apparition du combat à cheval et du tir à distance vient aussi apporter une fraicheur tactique bienvenue, contredisant la linéarité qui affectait, sur la longueur, les anciens épisodes. Heureuse nouvelle : si l’efficacité fait ici loi, elle ne dénature pas l’exigence et l’abnégation qui ont aussi fait la réputation d’une telle saga.

The_Witcher_3_2

Un espace ouvert imprévisible

C’est la plus grande nouveauté du jeu, presque un argument commercial à lui seul. En adoptant les règles (et contraintes) du monde ouvert, CD Projekt se risquait aussi à ses symptômes : la dilution du joueur dans un fourre-tout narratif indigeste, et sans repère. Il est encore tôt pour se prononcer, mais force est de constater que The Witcher III semble avoir pris le virage inverse. Loin d’une surenchère de contenu à la Ubisoft, ce nouvel open-world semble plutôt animé d’une politique de la curiosité et de l’imprévisible façon Rockstar ou Bethesda. En droite lignée de Red Dead Redemption, The Witcher III promet un monde autonome et sauvage, où chaque rencontre et anecdote deviennent prétextes à un exploit héroïque.

The_Witcher_3_3

Le quotidien immersif du chasseur de monstres

Les fans de Sapkowski l’aiment aussi pour ça : The Witcher reste le récit au quotidien d’un chasseur de monstre, le bon samaritain d’une humanité qui l’ostracise pour sa condition de mutant, condamné à un éternel racisme ordinaire. On s’avance un peu, mais cette dimension quotidienne semble bien plus prégnante sur cet épisode. Non seulement le monde ouvert permet une alternance plus souple entre quêtes épiques et à-côtés narratifs, mais le jeu insiste plus sur le « boulot » journalier du Sorceleur. En plus des phases d’investigation où le joueur devra arbitrer certains conflits locaux et autres trivialités, le pistage et la traque des monstres tiennent une place de choix. Quant aux monstres eux-mêmes et leur affrontement, véritables tests d’endurance pour les nerfs, ceux-ci lorgnent presque vers un Monster Hunter ou un Dragon’s Dogma, par leur combativité et leur intensité. Première conséquence ? La revalorisation de la préparation alchimique des potions et pièges, et le loot de matériaux à chercher partout dans le monde, indispensables à la survie. Carton plein.

The_Witcher_3_4

Pour sa maîtrise narrative

Il faut s’y faire : on est loin des premières claques visuelles des premiers trailers de l’E3. Quand bien même, le jeu reste un prodige technique, du moins sur PC. Non seulement chaque panorama est un effet de sidération à lui seul, mais la mise en scène du jeu confirme la place avant-gardiste de CD Projekt en la matière. Si le jeu s’amuse toujours autant à jouer de certains interdits en termes de violence et de sexualité, il cherche surtout, comme les bouquins de Sapkowski en leur temps, à élever le genre vers une maturité autrement plus ambitieuse. S’il maîtrise toujours autant l’art de la cinématique, le studio a su se confectionner des outils de modélisation de personnages bluffants, en vue de donner les plus beaux visages qui soient jusque là dans un jeu vidéo. Pour une saga qui mise énormément sur le charisme et l’identification de son héros, ce troisième épisode fait non seulement honneur à cette philosophie première, mais il la transcende d’un savoir faire technique exemplaire.

C’est d’ailleurs sur ce versant que The Witcher III devrait marquer l’année d’un grand coup. Si sa dimension roleplay semble moins variable qu’un (au hasard) Dragon Age, le jeu devrait passer un nouveau cap narratif dans l’histoire du RPG, voire du jeu vidéo lui-même. S’il ne se loupe pas sur la longueur, il pourrait prouver, comme peu avant lui, que le blockbuster peut autant se faire spectacle de pointe technologique (ce à quoi on le réduit souvent), que nouvelle expérience romanesque et émotionnelle. Une grande épopée populaire qui pourrait mettre tout le monde d’accord, puristes comme néophytes, et qu’on attend depuis trop longtemps. On a bien envie d’y croire, cette fois-ci.