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Les jeux en ligne sont-ils les premiers réseaux sociaux ?

Les jeux vidéo et les réseaux sociaux s’entremêlent sans cesse, une synergie qui change peu à peu notre façon d’échanger en ligne.

En quelques décennies, l’informatique et le numérique ont évolué à une vitesse fulgurante. L’utilisation de ces technologies au quotidien est devenue une évidence. Pour nous divertir, nous informer ou réaliser des démarches administratives, nous n’avons plus le choix que d’être surconnectés.

Si cette dépendance au numérique est régulièrement critiquée, nous n’avons eu aucun mal à nous habituer à ce changement de mode de vie au point de ne plus savoir s’en passer. Qu’il s’agisse de divertissement rapide sur TikTok, de parties de jeux en ligne ou bien de suivi médical, impôts et autres paperasses : le numérique investit notre vie de toutes parts.

Les réseaux sociaux et les jeux vidéo font désormais partie intégrante de notre quotidien, que l’on soit geek ou non. Le baromètre numérique 2022 établi par le gouvernement français recense pas moins de 82% d’internautes quotidiens pour qui Internet est indispensable, tandis que 62% jouent également aux jeux vidéo.

Ces médias partagent d’ailleurs un lien plus intime qu’on ne le pense. Avec l’arrivée de la réalité virtuelle et du métavers, la limite entre jeux vidéo et réseaux sociaux paraît de plus en plus fine. Pourtant dans les faits, jeux vidéo et réseaux sociaux n’ont jamais cessé de s’inspirer l’un et l’autre.

L’avènement des jeux en ligne

À la fin des années 90, le concept de réseau social n’existe pas encore. Pour cela, il faudra attendre l’explosion de Facebook qui dépasse enfin MySpace en 2008. Les technophiles communiquent pourtant déjà entre eux par d’autres moyens. Forums, chatrooms, MSN… la socialisation numérique fait son apparition.

Certains font même usage de ces outils pour organiser les premières parties de jeu de rôle en ligne. Les premières traces remontent à certains forums français comme TourDeJeu en 2001. Loin d’être le moyen le plus optimal pour mettre en place une campagne de JDR, cet outil novateur permettait malgré tout à des amis du monde entier de s’amuser, peu importe la distance qui les séparait. Face à cette nouvelle manière de jouer, il n’aura fallu que peu de temps avant de découvrir les premiers jeux en ligne à proprement parler.

Rapidement, les joueurs découvrent Realm Online (1996), EverQuest (1999) ou bien QuakeWorld (1996) et Counter-Strike (1999) pour ne citer qu’eux. Ces pionniers parmi tant d’autres titres ont permis de lancer un mouvement qui est aujourd’hui encore en plein essor.

Le 23 novembre 2004, World of Warcraft entre sur le marché et s’impose comme un véritable mastodonte commercial. Il prouve à lui seul que les jeux en ligne encore niche à cette époque peuvent devenir de véritables blockbusters. À l’époque rappelle la productrice exécutive Holly Longdale : “l’aspect social est si important qu’il devient un pilier du jeu”, une première pour une industrie jusqu’à présent centrée sur l’expérience de gameplay.

Les jeux et l’importance de l’appartenance

Une fois les jeux en ligne démocratisés, ceux-ci ne se cantonnent plus aux RPG en tout genre. La dimension purement rôliste transitionne peu à peu vers une expérience sociale accrue. Les mondes virtuels se multiplient et deviennent toujours plus accessibles, à l’image de jeux sur navigateur comme Habbo Hotel ou leur intégration sur Facebook en 2007.

C’est à partir de cet accès généralisé via le réseau social que les jeux en ligne s’offrent un rayonnement plus large auprès du grand public. La plateforme de Mark Zuckerberg profite largement de leur popularité pour propulser son nombre d’utilisateurs réguliers.

Ce succès fulgurant s’explique certainement par la puissance des jeux en tant que vecteur social. La limite entre les deux s’affine tout particulièrement, mais relève d’un même objectif : celui de partager une expérience avec d’autres utilisateurs. Pour Holly Longdale, le charme des jeux en ligne réside “dans ces liens sociaux qui poussent à partager et à travailler ensemble vers un objectif commun.

Aujourd’hui, Discord devient un acteur majeur de l’industrie, permettant aux joueurs d’engager facilement un contact avec leurs amis mais également avec des communautés basées sur leurs centres d’intérêt. La plateforme ne se cantonne pas uniquement aux jeux vidéo avec une utilisation généralisée au monde du travail et de l’enseignement depuis la pandémie de Covid-19.

Les bienfaits des interactions sociales virtuelles sont unanimes d’après ce témoignage d’utilisateur que nous a partagé Discord :  “À toute heure du jour ou de la nuit, où que nous soyons, il y aura toujours des membres connectés sur notre serveur pour discuter par texte ou par voix de manière amicale. Cela crée un fort sentiment d’appartenance à une famille et a un grand impact sur notre vie quotidienne”.

Les réseaux de demain sont déjà des jeux

Maintenant que les grands acteurs de la technologie tentent d’imposer le métavers dans notre quotidien, il est clair que les réseaux du futur comptent s’inspirer de concepts vidéoludiques. Pourquoi limiter nos interactions numériques à des photos sur Instagram quand il est possible de se rencontrer dans un monde virtuel ? Le métavers espère désormais gamifier les aspects les plus rébarbatifs de notre vie quotidienne, en ouvrant les mondes virtuels à l’entreprise ou au shopping par exemple.

Les joueurs de MMORPG ont passé des heures et des jours à améliorer des compétences virtuelles, le métavers espère donc émuler cette motivation dans la vraie vie. De fait, les réseaux en réalité peuvent foncièrement être qualifiés de jeux. Pourtant, la nature de l’expérience est entièrement différente de celle d’un jeu “classique”.

Quand vous êtes dans un jeu, vous travaillez avec d’autres personnes, vous vous attaquez à des challenges et vous réfléchissez à quelles activités et hauts faits vous allez entreprendre” explique Holly Longdale. Reste que là où les réseaux permettent de mettre en avant certains aspects de notre vie, les jeux forment des liens sociaux plus forts. “D’une certaine façon, je décrirais World of Warcraft de plus qu’un réseau social, c’est une sorte de famille étendue” ajoute la productrice exécutive. Les joueurs collaborent ou s’affrontent et vont jusqu’à se rencontrer lors d’événements bien réels.

Les relations sociales comme source commune

Qu’il s’agisse de jeux vidéo ou de réseaux sociaux, les plateformes en ligne évoluent aujourd’hui par leur capacité à créer du lien social. “Je pense que les réseaux sociaux ont de nombreuses applications au sein des communautés et nous apprenons constamment de ce fonctionnement” analyse Holly Longdale.

J’aime à penser que le gaming a lancé le mouvement. À cette époque, c’était l’essence même des relations entre communautés, cette essence qu’on retrouve aujourd’hui dans une large variété de technologies et de réseaux sociaux.

Car il faut bien l’admettre, même en 2004, World of Warcraft a tout d’un réseau social. C’est d’ailleurs ce qu’affirme la productrice exécutive : “Je pense sincèrement que c’est un réseau social, car nous restons en contact constant avec les membres de nos guildes, nous sommes investis dans leur vie quotidienne.Le partage est presque plus personnel que sur un réseau social habituel.Nous sommes un genre de réseau social à part, cette famille virtuelle est la raison pour laquelle tant de joueurs sont encore présents en jeu aujourd’hui.

Ces interactions numériques sont devenues notre quotidien et les réseaux sociaux entendent bien gamifier leurs utilisations pour brouiller les frontières. Puisque nous sommes toujours plus sollicités par nos écrans, ces applications espèrent trouver des moyens toujours plus innovants pour attirer notre attention. Le temps est précieux et les réseaux espèrent bien faire partie de chaque minute dépensée.

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