Dossier

Resident Evil 4 (PS2)

Par Anh Phan le

Au vu des éloges lancées par divers sites internet et revues spécialisées lors de sa sortie sur GameCube en Mars dernier, Resident Evil 4 representait une raison “valable”, pour un gamer, de se procurer au plus vite la console de Nintendo. J’avais failli craquer, moi qui n’avait qu’une PS2, mais la promesse d’une future adaptation sur la console de Sony et la sortie à  la même période de Gran Turismo 4, extrêmement chronophage m’ont retenu sur le monolithe noir. Au fil des mois, la rumeur grandissante d’un portage PS2 raté me hantait. Beaucoup d’initiés, ne voyant en la PS2 qu’une vieille console proche de la retraite, larguée techniquement par la GameCube et la Xbox, ne pouvait concevoir un portage sans heurt de ce hit exploitant à  fond les caractéristiques de la GameCube. Je surveillais donc d’un oeil inquiet, les sites d’actualités pour savoir si oui ou non, l’attente en valait la peine ou s’il fallait dès a présent succomber au sirènes de la GameCube pour savourer le dernier opus de Resident Evil, masterisé par Shinji Mikami.

Et bien aujourd’hui, je suis rassuré, après 8h de jeux, sur la vingtaine que promet le titre, je suis en mesure de dire que ce jeu est splendide, et je pense très proche de sa version GameCube.

Quelques imperfections

Commenà§ons par les quelques griefs vu qu’ils seront rapidement listés et oubliés. Tout d’abord, les cinématiques sont en précalculées, alors qu’elles étaient en temps réel sous GameCube, ce qui nous pénalise d’une légère latence lors du passage du jeu aux cinématiques et inversement. Ces cinématiques sont sensées se fondre complètement dans l’action, la caméra pivotant alors pour filmer sous un autre angle l’action. Mais sous PS2, l’effet est un peu manqué à  cause de cette latence.

La deuxième critique qui n’en est pas vraiment une mais concerne le gameplay. Leon, notre héros commence l’aventure avec un simple 9mm, et cette arme basique sera bien insuffisante pour affronter les ennemis qui ne manqueront pas de se mettre sur son chemin. Les nouvelles armes, bien plus efficaces, sont en fait tout simplement achetées sous le manteau, au sens propre du terme, à  un marchand ambulant que l’on croise tout les quarts d’heure … Bonjour l’ambiance ! Alors que l’on se tape un chemin compliqué, à  avancer péniblement de zone en zone à  pas feutrés, arme au point près à  dégommer toutes ombres suspectes, c’est pour se rendre compte que le marchand qu’on a laissé derrière nous se retrouve plus loin comme par enchantement. Apparemment les hargneux adversaires que l’on rencontre n’ont d’yeux que pour nous et le laisse déambuler librement.

Ensuite, et bien que à§a soit la 4e itération de la série (officiellement, en réalité la franchise a connu plus d’épisodes), et bien on est un peu déboussolé par le système de jeu. Je me suis vraiment crû dans un FPS (First Person Shooter) à  la Killzone ou un jeux d’infiltration à  la Metal Gear Solid. O๠sont passés les angles de camera flippants des premiers épisodes ?!? Dans ce jeu, on avance et on butte vraiment tout ce qui bouge. On jongle avec notre arsenal, digne d’un rambo, pour éviter de perdre du temps à  recharger ses armes, car les ennemis arrivent le plus souvent par vague. En bref c’est un tout autre type de gameplay que les précédents épisodes de Resident Evil. Ce jeu aurait finalement pu être une nouvelle franchise. Avec Capcom on peut même dire sans crainte : on ne compte en effet plus les suites de Street Fighter, Megaman ou plus récemment Devil May Cry.

Come get some

Une fois ces petites considérations mises de cà´tés, on plonge au coeur même du jeu, et là , force est de constater que l’on en a réellement pour son argent. Le nouveau gameplay est finalement extrêmement jouissif. Ce que l’on perd en ambiance, on le gagne en plaisir de jeu. Les angles de caméra des précédents volets rendaient le maniement des personnages peu aisé. Avec ce nouveau système, caméra au dessus de l’épaule, la maniabilité est très bonne, toujours un peu rigide par rapport à  d’autres jeux, mais pour du Resident Evil, c’est du jamais vu. C’est donc moins “cinématographique”, mais c’est peut être tant mieux, qui a envie d’être plus spectateur qu’acteur dans un jeu vidéo? Je soupà§onne même l’apparente rigidité des contrà´les d’avoir été étudiée dans un seul but : conserver un certain esprit Resident Evil.

Par exemple dans un véritable FPS, si vous arrivez à  un coude dans un couloir, votre réflexe serait de “straffer” pour ne pas vous faire surprendre. Dans Resident Evil 4, impossible de straffer, et on hésite un petit instant avant de s’avancer, on soupèse plus les risques. C’est une sensation retrouvée des anciens Resident Evil.

Atmosphère, atmosphère …

Bien que le jeu puisse être considéré comme bourrin, l’ambiance pesante de la série est quand même présente. De part les environnements parcourues et les ennemis, au design soigné, rencontrés. Même si une touche est affectée à  la course, on ne l’utilise au final que rarement lorsque l’on traverse une zone inconnue, sachant pertinemment que les adversaires peuvent surgir de n’importe oà¹, on avance prudement.

Un petit truc sensé renforcer l’ambiance : une musique flippante se déclenche quand des ennemis sont présents dans la zone, un peu comme dans les films d’horreur. Si elle participe en effet à  l’ambiance au début, une fois la ficelle découverte, elle joue plutà´t l’effet inverse : on sait que l’on est en sécurité s’il n’y a pas cette musique, et la pression se relà¢che. D’un autre cà´té on retient tellement son souffle dans certaines situations que ces moments de tranquillité sont savourés à  leur juste valeur, et nous sauve d’avoir à  faire tout le jeu en apnée. Les graphismes contribuent grandement à  créer une ambiance malsaine génante, et il y en a pour tous les dégoûts. Si le village perdu dans le brouillard ne vous effraye pas, si le cimetière des premiers niveaux vous laisse de marbre, je suis persuadé qu’au moins un niveau du jeu vous ferra flipper. Pour ma part ce fût les égouts, avec des ennemis rà´deurs “à  la Predator”… Ce sont en fait les ennemis qui contribuent le plus à  la réussite de ce jeu, ils sont tout bonnement excellents. Vous révéler la teneur du bestiaire serait en fait vous à´ter un des plaisirs du jeu.

Un gameplay aux petits oignons

Ce qui fait egalement la réussite du jeu c’est son dosage, une bonne recette peut très bien donner un plat immangeable si l’on ne fait pas attention aux proportions. Dès que l’on commence à  s’habituer à  une ambiance, dès que l’on a trouvé la faà§on la plus efficace de se débarrasser d’un type d’ennemi, on change de niveau, et le jeu remet tout en question. C’est ainsi que l’on ne baille jamais, et que l’on est tenu en haleine de niveau en niveau. Par exemple, alors que l’on commence a bien se débrouiller, en gestion d’inventaire, notemment en herbe médicinale, on se retrouve avec une personne a charge! Et là  on se dit “éh, Ashley, j’ai rien pour toi ! Ces herbes guérissantes sont toutes pour moi”, mais vu que notre mission est bel et bien de protéger cette fille … Non seulement la gestion de l’inventaire devient tendue, mais la gestion de l’espace également. On arrivait enfin a repousser les vagues d’assaillants sans que celles-ci nous atteignent, désormais il faut aussi surveiller notre petite protégée.

C’est ce perpétuel renouveau qui nous tient scotché au pad, et je pense que peu de joueurs le là¢cheront avant d’avoir vu l’ecran des crédits de fin.

Le mot de la fin

Je ne suis pas trop rentré dans la technique et c’est bien normal, lorsqu’on joue à  Resident Evil 4, on y pense pas ! Même si sur ce plan, le jeu est très très bon, l’essentiel n’est pas là . Ce jeu est un mélange de genre : survival horror pour l’ambiance, FPS pour le maniement, RPG pour la gestion d’inventaire, aventure pour le scenario (je pense à  Ico pour la relation avec Ashley, et un peu Zelda pour les énigmes très simple à  résoudre), et le résultat final se laisse savourer jusqu’à  la dernière bouchée…

Test réalisé par Speedyop

Au vu des éloges lancées par divers sites internet et revues spécialisées lors de sa sortie sur GameCube en Mars dernier, Resident Evil 4 representait une raison “valable”, pour un gamer, de se procurer au plus vite la console de Nintendo. J’avais failli craquer, moi qui n’avait qu’une PS2, mais la promesse d’une future adaptation sur la console de Sony et la sortie à  la même période de Gran Turismo 4, extrêmement chronophage m’ont retenu sur le monolithe noir. Au fil des mois, la rumeur grandissante d’un portage PS2 raté me hantait. Beaucoup d’initiés, ne voyant en la PS2 qu’une vieille console proche de la retraite, larguée techniquement par la GameCube et la Xbox, ne pouvait concevoir un portage sans heurt de ce hit exploitant à  fond les caractéristiques de la GameCube. Je surveillais donc d’un oeil inquiet, les sites d’actualités pour savoir si oui ou non, l’attente en valait la peine ou s’il fallait dès a présent succomber au sirènes de la GameCube pour savourer le dernier opus de Resident Evil, masterisé par Shinji Mikami.

Et bien aujourd’hui, je suis rassuré, après 8h de jeux, sur la vingtaine que promet le titre, je suis en mesure de dire que ce jeu est splendide, et je pense très proche de sa version GameCube.

Quelques imperfections

Commenà§ons par les quelques griefs vu qu’ils seront rapidement listés et oubliés. Tout d’abord, les cinématiques sont en précalculées, alors qu’elles étaient en temps réel sous GameCube, ce qui nous pénalise d’une légère latence lors du passage du jeu aux cinématiques et inversement. Ces cinématiques sont sensées se fondre complètement dans l’action, la caméra pivotant alors pour filmer sous un autre angle l’action. Mais sous PS2, l’effet est un peu manqué à  cause de cette latence.

La deuxième critique qui n’en est pas vraiment une mais concerne le gameplay. Leon, notre héros commence l’aventure avec un simple 9mm, et cette arme basique sera bien insuffisante pour affronter les ennemis qui ne manqueront pas de se mettre sur son chemin. Les nouvelles armes, bien plus efficaces, sont en fait tout simplement achetées sous le manteau, au sens propre du terme, à  un marchand ambulant que l’on croise tout les quarts d’heure … Bonjour l’ambiance ! Alors que l’on se tape un chemin compliqué, à  avancer péniblement de zone en zone à  pas feutrés, arme au point près à  dégommer toutes ombres suspectes, c’est pour se rendre compte que le marchand qu’on a laissé derrière nous se retrouve plus loin comme par enchantement. Apparemment les hargneux adversaires que l’on rencontre n’ont d’yeux que pour nous et le laisse déambuler librement.

Ensuite, et bien que à§a soit la 4e itération de la série (officiellement, en réalité la franchise a connu plus d’épisodes), et bien on est un peu déboussolé par le système de jeu. Je me suis vraiment crû dans un FPS (First Person Shooter) à  la Killzone ou un jeux d’infiltration à  la Metal Gear Solid. O๠sont passés les angles de camera flippants des premiers épisodes ?!? Dans ce jeu, on avance et on butte vraiment tout ce qui bouge. On jongle avec notre arsenal, digne d’un rambo, pour éviter de perdre du temps à  recharger ses armes, car les ennemis arrivent le plus souvent par vague. En bref c’est un tout autre type de gameplay que les précédents épisodes de Resident Evil. Ce jeu aurait finalement pu être une nouvelle franchise. Avec Capcom on peut même dire sans crainte : on ne compte en effet plus les suites de Street Fighter, Megaman ou plus récemment Devil May Cry.

Come get some

Une fois ces petites considérations mises de cà´tés, on plonge au coeur même du jeu, et là , force est de constater que l’on en a réellement pour son argent. Le nouveau gameplay est finalement extrêmement jouissif. Ce que l’on perd en ambiance, on le gagne en plaisir de jeu. Les angles de caméra des précédents volets rendaient le maniement des personnages peu aisé. Avec ce nouveau système, caméra au dessus de l’épaule, la maniabilité est très bonne, toujours un peu rigide par rapport à  d’autres jeux, mais pour du Resident Evil, c’est du jamais vu. C’est donc moins “cinématographique”, mais c’est peut être tant mieux, qui a envie d’être plus spectateur qu’acteur dans un jeu vidéo? Je soupà§onne même l’apparente rigidité des contrà´les d’avoir été étudiée dans un seul but : conserver un certain esprit Resident Evil.

Par exemple dans un véritable FPS, si vous arrivez à  un coude dans un couloir, votre réflexe serait de “straffer” pour ne pas vous faire surprendre. Dans Resident Evil 4, impossible de straffer, et on hésite un petit instant avant de s’avancer, on soupèse plus les risques. C’est une sensation retrouvée des anciens Resident Evil.

Atmosphère, atmosphère …

Bien que le jeu puisse être considéré comme bourrin, l’ambiance pesante de la série est quand même présente. De part les environnements parcourues et les ennemis, au design soigné, rencontrés. Même si une touche est affectée à  la course, on ne l’utilise au final que rarement lorsque l’on traverse une zone inconnue, sachant pertinemment que les adversaires peuvent surgir de n’importe oà¹, on avance prudement.

Un petit truc sensé renforcer l’ambiance : une musique flippante se déclenche quand des ennemis sont présents dans la zone, un peu comme dans les films d’horreur. Si elle participe en effet à  l’ambiance au début, une fois la ficelle découverte, elle joue plutà´t l’effet inverse : on sait que l’on est en sécurité s’il n’y a pas cette musique, et la pression se relà¢che. D’un autre cà´té on retient tellement son souffle dans certaines situations que ces moments de tranquillité sont savourés à  leur juste valeur, et nous sauve d’avoir à  faire tout le jeu en apnée. Les graphismes contribuent grandement à  créer une ambiance malsaine génante, et il y en a pour tous les dégoûts. Si le village perdu dans le brouillard ne vous effraye pas, si le cimetière des premiers niveaux vous laisse de marbre, je suis persuadé qu’au moins un niveau du jeu vous ferra flipper. Pour ma part ce fût les égouts, avec des ennemis rà´deurs “à  la Predator”… Ce sont en fait les ennemis qui contribuent le plus à  la réussite de ce jeu, ils sont tout bonnement excellents. Vous révéler la teneur du bestiaire serait en fait vous à´ter un des plaisirs du jeu.

Un gameplay aux petits oignons

Ce qui fait egalement la réussite du jeu c’est son dosage, une bonne recette peut très bien donner un plat immangeable si l’on ne fait pas attention aux proportions. Dès que l’on commence à  s’habituer à  une ambiance, dès que l’on a trouvé la faà§on la plus efficace de se débarrasser d’un type d’ennemi, on change de niveau, et le jeu remet tout en question. C’est ainsi que l’on ne baille jamais, et que l’on est tenu en haleine de niveau en niveau. Par exemple, alors que l’on commence a bien se débrouiller, en gestion d’inventaire, notemment en herbe médicinale, on se retrouve avec une personne a charge! Et là  on se dit “éh, Ashley, j’ai rien pour toi ! Ces herbes guérissantes sont toutes pour moi”, mais vu que notre mission est bel et bien de protéger cette fille … Non seulement la gestion de l’inventaire devient tendue, mais la gestion de l’espace également. On arrivait enfin a repousser les vagues d’assaillants sans que celles-ci nous atteignent, désormais il faut aussi surveiller notre petite protégée.

C’est ce perpétuel renouveau qui nous tient scotché au pad, et je pense que peu de joueurs le là¢cheront avant d’avoir vu l’ecran des crédits de fin.

Le mot de la fin

Je ne suis pas trop rentré dans la technique et c’est bien normal, lorsqu’on joue à  Resident Evil 4, on y pense pas ! Même si sur ce plan, le jeu est très très bon, l’essentiel n’est pas là . Ce jeu est un mélange de genre : survival horror pour l’ambiance, FPS pour le maniement, RPG pour la gestion d’inventaire, aventure pour le scenario (je pense à  Ico pour la relation avec Ashley, et un peu Zelda pour les énigmes très simple à  résoudre), et le résultat final se laisse savourer jusqu’à  la dernière bouchée…

Test réalisé par Speedyop