Test

[Impressions] Le STRAFE et les mitraillettes [PC]

Jeux-Video

Par Corentin le

Promesse d’hémoglobine complètement parodique et assumée, STRAFE cherche à se faire le héraut d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent absolument pas connaître. Celui du fast FPS à la papa, où on court et on tire en même temps, où le concept de couverture est fantasmagorique et où le skill est la clef unique d’un plaisir débridé. Ajoutez à ça la patte maintenant classique du rogue like et vous comprendrez que nous avons affaire à un hybride particulièrement exigeant.

Rogue like 101

Je ne vais pas vous refaire mon laïus habituel sur le rogue like. En tout cas, je vais vous la refaire de manière extrêmement concise. Le rogue like peut se définir par 2 règles assez simples :

– Des niveaux aléatoirement générés

– Une mort permanente, c’est-à-dire qu’on revient au début du jeu après chaque mort, et toute progression est annulée. Il peut y avoir quelques exceptions qui permettent une légère évolution du joueur sur le long terme. Comme un système d’objets à débloquer qui peuvent ensuite apparaître dans le jeu, ou encore des raccourcis vers des zones avancées afin de s’entraîner.

Le rogue like n’est pas vraiment un genre entier et plein comme peut l’être le RPG ou le FPS. C’est une caractéristique qui peut s’ajouter en plus des genres choisis par le développeur. Laissons-nous aller à une petite parabole estivale et comparons un jeu vidéo à une glace. Le genre du jeu, c’est le parfum de sa ou de ses boules : une boule de TPS et une boule de gestion par exemple. Mais votre glace, on peut vous la servir dans une coupe ou bien dans un cornet. Eh bien, le rogue like c’est ça. C’est la manière dont on va disposer ces boules. Une manière d’arranger les différents éléments qui va répondre à certaines règles, certains prérequis, sans changer fondamentalement la saveur. Le niveau de modification est moins proche de l’ADN même de ce qui va faire le jeu, mais va le contraindre à une forme définie à l’avance, à plus grande échelle.

Le rogue like peut de ce fait altérer le rythme d’un jeu. La manière dont il va évoluer sur le temps moyen et sur le temps long, mais pas sur le temps court. Dans un jeu de plateforme, rogue like ou pas, le joueur devra faire en sorte de ne pas tomber dans un trou ou de ne pas se faire tuer par un ennemi : stratégie au temps court inchangée. Par contre, dans un rogue like comme Spelunky, il ne s’agira pas d’une succession de niveaux connus puisqu’ils sont générés aléatoirement comme le veulent les règles du genre. Dans un jeu de plateforme rogue like, il ne sert donc à rien d’apprendre les niveaux par cœur : stratégie au temps moyen/long altérée.

Mince, je l’ai finalement fait mon laïus… Bon, au moins, maintenant que vous avez tout ça en tête, on peut entrer dans le vif du sujet avec STRAFE et vous pouvez comprendre 90 % du jeu en une seule phrase : il s’agit un fast FPS rogue like. Une boule de fast, une boule de FPS, dans un cornet en rogue like.