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[Impressions] Until Dawn : Des papillons dans le ventre [PS4]

Par Fabio le

Pour être honnête, en 10 ans de présentations de jeux vidéo et de prises en main, rares sont les fois où je suis ressorti réellement excité d’une session de jeu. Et ça tend à se produire de moins en moins car 1- avant la sortie d’un jeu, son éditeur nous a abreuvés jusqu’à la nausée de trailers assourdissants et de carnets de développeurs qui spoilent la moitié du jeu. 2 – ces mêmes trailers survendent tellement le jeu que même si le produit est correct, ou même bon, la découverte perd beaucoup en intensité. Bref, si on voulait résumer tout ça en une phrase : je ne m’attendais pas à prendre autant de plaisir sur Until Dawn.

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Until Dawn, c’est donc l’histoire d’une bande d’adolescents un peu débiles partis faire la teuf dans un chalet reculée dans la montagne. Pas de pot, la soirée tourne mal et deux des invités disparaissent dans des circonstances mystérieuses. Jusque-là, rien de vraiment original. Ce qui est plus dingue, c’est que la bande d’ados revienne un an plus tard au même endroit commémorer la mort de ses amis, pas plus inquiets que ça. Le pitch est absolument absurde, encore plus quand on découvre que les 8 participants de cette nouvelle session soit se détestent cordialement, soit veulent se choper. Ils passent donc leur temps à se faire peur et/ou à essayer de se draguer maladroitement. Pour la commémoration des copains décédés dans l’humilité et le respect, vous repasserez.

Mais qu’importe, les dialogues sont assez bien sentis (avec de la bonne réplique « d’ados ») et on débute cette aventure avec une curiosité qu’on ne se soupçonnait pas. Tour à tour, les gens de Supermassive Games vont nous mettre dans la peau des 8 gamins et nous demander de jouer le rôle de chacun pour quelques minutes, avant de passer à un autre personnage. Chaque situation met en place une discussion entre plusieurs personnages ponctuée par des dialogues à choix multiples. Exemple : Clara, Bastien et Alexandre préparent des pâtes dans la cuisine. On contrôle Bastien. Un cri au dehors. Réponse A : « Même pas peur ». Martin profite de l’inattention de ses amis pour enfiler un masque de tueur trouvé on ne sait où et effrayer ses potes. Réponse B : « Frousse maximale ». Martin saute dans les bras de Lucie et lui avoue qu’il a peur des hiboux. Les choix sont tranchés et dirigent le joueur vers un embranchement unique du scénario, avec des conséquences à court, moyen ou long terme. Voilà pour l’architecture du jeu.

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