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[Test] Batman: Arkham Knight

Par Gaylord le

Batman Arkham Origins n’existe pas. D’un geste de la main façon maître Jedi, vous oubliez l’épisode en demi-teinte de Warner Bros Montréal et ne retenez que ceci : Batman: Arkham Knight clôt comme il se doit la trilogie initiée par Rocksteady Studios. Autant vous dire que vous partez avec de sérieuses lacunes si vous décidez de plonger dans cette intrigue sans être passé par les cases Asylum (2009) et City (2011).

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On est dur avec Origins, c’est vrai, mais on digère assez mal son absence total de prises de risques au point de nous endormir avec des objectifs complètement calqués sur l’opus précédent. Il y avait de quoi prendre peur, au point d’imaginer la série se perdre dans du par coeur, comme un certain Assassin’s Creed qui ne fait plus rêver grand monde. Batman: Arkham Knight balaie d’un revers de cape ces vilains doutes. Il le fait très simplement du haut de sa bonne trentaine d’heures de jeu, en ajoutant une nouvelle surcouche d’améliorations. Tout est pareil, tout est plus grand, tout est différent.

Le Joker est mort, Batman oublie une bonne fois pour toutes les recoins malsains de l’asile et cette portion de la ville concédée à la pourriture de Gotham. Une période de calme qui laisse très vite la place à une double menace d’une toute autre envergure. D’un côté l’Épouvantail qui force la population à prendre la poudre d’escampette sous peine de libérer un puissant gaz hallucinogène (qu’il tentera tout de même de relâcher, hein, tant qu’à faire), et de l’autre un nouveau venu, le Chevalier d’Arkham qui, en plus de donner son nom au jeu, vient remettre en cause l’héritage de notre cher Batou. Tout ça, sans compter sur le retour d’un némésis inattendu sur le devant de la scène d’une façon plutôt maligne.

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L’ultime épisode de la trilogie Rocksteady nous fait enfin goûter aux joies de l’exploration open world au coeur de Gotham City. La ville est beaucoup plus grande, toujours conçue comme un gigantesque casse-tête parsemée de mille petites intrigues qui s’entremêlent avec fluidité les unes aux autres et nous emmènent aussi bien dans les recoins malfamés qu’au sommet des bâtiments les plus grandiloquents. Pour nous accrocher, Rocksteady Studios continue de réarranger à sa sauce les éléments du bat-univers. On y croise toujours des visages connus comme Oracle, le commissaire Gordon, le Pingouin, Double-Face, l’Homme-Mystère mais on peut aussi compter sur une présence un peu moins figurative de Robin et Nightwing qui vont jusqu’à nous accompagner sur certaines enquêtes.

Rocksteady Studios ne cache aucunement son intention de tirer sur toutes les ficelles restantes, allant jusqu’à invoquer Man-Bat pour une (trop) courte enquête. Le studio anglias ne semble jamais à court d’idées pour contenter les fans du comics, sauf peut-être quand il s’agit d’utiliser des références directes à de grandes sagas de Batman en version papier. Sans vous spoiler, disons que la façon d’amener certains éléments du passé de Batman avec beaucoup trop d’insistance gâche en partie la révélation du twist final. Heureusement, la construction de l’aventure conserve le sel de l’épisode Arkham City : l’exploration de donjons enfouis aux quatre coins de la ville, entrecoupés de mille petites choses à faire que l’on rejoint d’un coup de grappin (amélioré) bien senti. Autant vous dire que l’on se sent plus libre que jamais, complètement maître de son environnement.

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[nextpage title= »It’s been a hard day, knight. »]

Parcourir une ville aussi gigantesque implique nécessairement l’invocation d’un atout majeur dans la mythologie du chevalier noir : la bat-voiture toutes options, régulièrement améliorée au cours de l’aventure. On scandait l’incursion réussie du véhicule dans une courte démo en plein cœur de l’usine de Ace Chemicals, on ne peut que saluer le rafraîchissement qu’elle apporte dans notre façon de jongler entre les mille quêtes à accomplir. Même si planer et user de son grappin reste le combo le plus efficace pour foncer vers son objectif, on apprécie cette diversité. D’autant plus que la Batmobile se pilote de deux façons : en mode bolide pour sillonner les rues de Gotham et rattraper les super-vilains les plus rapides, ou en mode tank, pour repousser les vagues de cuirassés envoyées par le Chevalier d’Arkham aux points stratégiques de la ville. On regrette toutefois l’omniprésence du véhicule, incorporé au chausse-pied dans quasiment chaque portion du gameplay lié au scénario. L’idée de créer une véritable dynamique autour de Batman et de sa Batmobile reste une proposition alléchante sur le papier. On contrôle à distance le véhicule pour nous assister en combat ou on prend à revers un ennemi qui s’imagine nous avoir pris au piège. La Batmobile se révèle un allié solide, mais complètement imposé, surtout dans des phases qui tournent son utilisation à la limite du ridicule, notamment lorsque l’action se passe sur les toits. Comme les références aux comics insistantes, c’est malheureusement la surexploitation de ce gimmick qui plombe un peu son utilisation sur la longueur. Pour tout vous dire, on en vient à regarder les allers-retours du Batwing avec une pointe d’envie.

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C’est finalement dans ce qu’il savait déjà faire que Batman: Arkham Knight brille le plus. La structure des combats reste identique, mais se permet des évolutions plus que bienvenues. On vous parlait de Robin et Nightwing, ces derniers vous assisteront lorsque l’enquête débouche sur des interrogatoires un peu plus musclés. Batman n’est pas en reste puisqu’il a appris à se battre avec son environnement (merci Sleeping Dogs) ou à effectuer de violentes prises en guise de simples contres selon l’inclination du joystick. Mais c’est surtout dans ses phases d’infiltration que Batman: Arkham Knight se diversifie le plus. Les ennemis peuvent maintenant contrôler des drones à distance ou poser des tourelles s’ils sentent que vous êtes trop présents dans une zone. De son côté, Batman peut pirater lesdits drones grâce à une mise à jour de la commande à distance qu’il possède depuis le premier épisode pour les retourner contre les ennemis. À noter qu’il peut désormais surprendre plusieurs ennemis à la fois, dans un magnifique slow motion qui lui permet de choisir une par une entre trois à cinq cibles. Des ajustements plus que de grosses améliorations, sachant que les gardes sont toujours dépourvus de la capacité de lever la tête pour regarder au-dessus d’eux… Notons aussi que les enquêtes gagnent clairement en dynamisme, par la possibilité d’analyser une scène de manière poussée grâce aux différents scans possibles, ou bien de la décortiquer en rembobinant seconde par seconde chacune des caméras présentes sur les lieux. Un peu plus léger dans son utilisation, le synthétiseur vocal permet d’imiter la voix d’un chef de bande pour donner aux gardes l’ordre de déverrouiller des portes ou de monter la garde à des endroits bien précis en mode infiltration.

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Notre avis

Batman: Arkham Knight reste dans la lignée des jeux précédents : un jeu ultra calibré qui fonctionne par petites touches surprenantes, aussi bien dans ce qui est amélioré que ce qui est crée spécifiquement pour cet épisode. On adhère ou non à cette version ultra serious business de la chauve-souris, on se dit finalement que Rocksteady Studios réussit le pari de tout miser sur un Batman lugubre et torturé, plus que jamais à la limite de la rupture. Le studio anglais clôt admirablement son imposant travail de réécriture sur le mythe du Chevalier Noir, même si le dernier tiers souffre de gros problèmes de mise en scène. Il est aussi sacrément dommage que le rythme des phases obligatoires en Batmobile soit aussi artificiel, que l’on perde en alchimie après cette première phase parfaite dans Aces Chemicals. Arkham Knight n’en reste pas moins un joli défouloir, visuellement impeccable, dans la lignée de ce premier épisode qui a surpris tout le monde à l’époque.

Testé sur une version PS4. Batman: Arkham Knight est disponible sur PC, Xbox One et PS4 pour un prix conseillé de 70 euros.

8 / 10