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[Test] Firewatch – Nature et découvertes macabres

Notre avis
8 / 10

Par Kocobe le

Henry est un homme brisé par la vie. Je passe sur les détails de son histoire que vous découvrirez dès les premières secondes du jeu, mais ce pauvre homme de 39 ans décide de tout plaquer pour prendre un travail de plusieurs mois en tant que garde forestier. L’année : 1989. Le cadre : les vastes étendues sèches et sauvages de la forêt de Shoshone, dans le Wyoming. On embauche à peu près n’importe qui pour aider à surveiller les feux de forêt. Henry est de ceux-là.

La solitude et les expéditions en forêt seront le lot quotidien d’Henry pendant tout son séjour. Cependant, il s’agit plus d’une solitude physique que d’une réelle solitude humaine. Car notre bougre est constamment relié par radio à Delilah, sa supérieure. Cette femme d’une quarantaine d’années un peu trop accro à la tequila et aux mauvais jeux de mots est intelligente, charmante et un peu indiscrète, aussi. Firewatch, outre son histoire remplie d’intrigues et de mystères, raconte avant tout la relation très particulière qu’entretiennent Henry et Delilah.

Firewatch 4

Les dialogues extrêmement bien écrits de Firewatch et les interprétations de Rich Sommer (qu’on aura vu dans Mad Men) et Cissy Jones (qui double notamment la mère de Chloé dans Life is Strange) donnent une profondeur impressionnante à des personnages qu’on ne voit jamais. Que ce soit Henry, parce que le jeu est en vue subjective, ou Delilah, parce qu’elle est toujours au loin dans sa tour. Cette narration au cordeau n’est pas si étonnante quand on sait que ce sont des anciens de The Walking Dead qui sont derrière le jeu.

Ce lien entre ces deux personnages en perdition est représenté dans le jeu par le talkie-walkie, l’objet central du jeu. Il est tellement important que sur PC, c’est la touche shift, habituellement réservée à la course, qui lui est attribuée. D’un point de vue de la jouabilité, la priorité n’est ainsi pas donnée aux déplacements ou à la navigation, encore moins aux actions, mais bien à la conversation. À l’instar d’un vrai talkie-walkie, on maintient la touche pour parler et on relâche quand on a fini de choisir sa phrase. La roulette de la souris sert alors à sélectionner sa réponse. Avec une manette, il faudra s’accommoder des gâchettes pour choisir ce que l’on veut rétorquer. Grâce à ce système extrêmement ingénieux qui se superpose à pratiquement tout ce que le joueur peut être en train de faire (hormis s’orienter, car les deux mains sont prises par la carte et la boussole) il est possible d’interagir avec Delilah à tout moment. Le joueur n’a donc pas d’excuse pour ne pas répondre à sa collègue, il a accès à tout moment à sa radio et le fait de rester coi à une question sera considéré comme une réponse à part entière.

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Delilah, malgré son absence, est donc toujours présente au travers de la radio. On ne la voit jamais, mais on l’entend toujours. En fait, pas vraiment, car en regardant au loin, on peut toujours apercevoir sa tour. La nuit, les fenêtres sont éclairées, comme un astre dans le ciel. Et on a envie, surtout quand on n’a rien de particulier à faire, de se tourner vers ce qui devient un monument lointain. Delilah est une sorte d’ange gardien, qui donne des informations, qui conseille, qui donne des instructions, sans jamais qu’elle ne soit présente et sans jamais qu’elle ne soit absente.

Il est ainsi impossible de définir clairement la relation qui la lie avec Henry tant le spectre de leurs interactions est grand. Elle est une collègue, elle une supérieure hiérarchique, elle est une amante, une protectrice, une amie, un fantasme, une confidente, une sœur. Firewatch proposera au joueur d’observer sur plusieurs mois la relation entre deux personnages qui ne peuvent pas se rencontrer, mais qui se rapprocheront dans leurs solitudes respectives.