Après de longs mois d’attente, The Blood of Dawnwalker arrive enfin sur consoles et PC avec une seule ambition : émerveilles les fans de RPG médiévaux. Depuis ses premières présentations, le jeu de Rebel Wolves traîne dans son ombre un nom difficile à ignorer : celui de The Witcher 3. La comparaison est presque inévitable. Le studio Rebel Wolves a effectivement été fondé par plusieurs anciens membres de CD Projekt RED, parmi lesquels Konrad Tomaszkiewicz, célèbre réalisateur de The Witcher 3 : Wild Hunt.
Forcément, dès les premières images de ce nouveau RPG, son univers médiéval sombre, ses choix narratifs et son héros confronté à une menace surnaturelle ont immédiatement rappelé les aventures de Geralt de Riv. Mais dire que Rebel Wolves cherche simplement à reproduire une formule qui a fait ses preuves serait de l’extrapolation.
Sur le papier, il est vrai tous les ingrédients sont réunis pour donner naissance à un jeu ambitieux comme son grand frère spirituel. Un monde ouvert, une histoire largement construite autour des choix du joueur et un héros dont la nature même permet d’aborder l’aventure de plusieurs manières. Mais au-delà des références évidentes et de l’héritage prestigieux de ses créateurs, The Blood of Dawnwalker doit surtout parvenir à exister par lui-même. Pari réussi ? La réponse dans ce test.

L’art de prendre son temps
Le studio présente The Blood of Dawnwalker comme le premier chapitre d’une nouvelle saga, avec un univers de dark fantasy situé dans une version alternative de l’Europe du XIVe siècle, au cœur des Carpates. Le joueur y incarne Coen, un jeune homme transformé en vrakhir, un être qui se nourrit de sang, mais il conserve également une partie de son humanité, dans un monde où les seigneurs humains ont été renversés par de puissants vampires. Entre le désir de rébellion qui se fait ressentir autour de lui, sa famille qui se fait kidnapper, et son tempérament plutôt calme et sans conflit, de sacrés choix l’attendent.
Je vais commencer ce test par ce qui fait réellement la particularité de Dawnwalker, à savoir son système de temporalité. Coen dispose de trente jours et trente nuits pour sauver sa famille. Chaque période de la journée est divisée en huit segments, et toutes les actions, quêtes et autres activités entreprises dans le monde ouvert consomment généralement entre un et trois segments. Aider un personnage, enquêter, préparer certaines actions ou même progresser dans ses compétences peut donc faire avancer l’horloge. Une fois la nuit tombée, rebelote pour le joueur qui décide quoi faire avec ses huit segments.

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le jeu ne nous demande pas de courir constamment contre la montre. Le véritable enjeu n’est pas de savoir combien de gardes vous allez tuer, mais ce que vous allez faire après. Une décision peut vous faire perdre plusieurs heures, ce qui signifie potentiellement renoncer à une autre activité ailleurs, qui aurait eu des récompenses et un impact différents sur votre aventure.
C’est particulièrement intéressant parce que tout ne peut pas être fait dans une seule partie. Ce n’est pas une question d’optimisation parfaite, mais vraiment une question de choix, pur et simple. L’histoire est organisée autour de la cour de Brencis, soutenu par trois seigneurs de l’ombre qu’il est possible d’affaiblir en accomplissant les quêtes qui leur sont associées. Rien n’est obligatoire, mais s’attaquer à ces personnages permet de récupérer du butin et surtout de réduire leur influence avant l’affrontement final.

L’exploration, elle, reste extrêmement libre. Il n’existe presque jamais un unique chemin évident. Il y a énormément “d’activités” qui ne requièrent pas de segment de temps comme la récolte de ressources, le simple pillage de butin, la découverte de nouvelles zones ou encore le déblocage de points de voyage rapide. Cela limite grandement l’angoisse que pourrait apporter une temporalité stricte.
Un protagoniste trop puissant ?
Quand on passe à l’action, Dawnwalker rappelle davantage Kingdom Come : Deliverance. Les combats reposent sur un système directionnel qui fonctionne particulièrement bien. Il faut choisir la direction de ses attaques et de ses parades, mais surtout observer l’adversaire.
Et c’est là que j’ai été agréablement surprise. Lors de combats contre plusieurs ennemis, il est possible de bloquer une attaque venant d’un adversaire que l’on ne regarde même pas, simplement en lisant son mouvement et l’orientation de son corps, et ce sans forcément voir le logo de l’indicateur directionnel. De même, les armes lourdes ralentissent les attaques, obligeant à adapter son timing de parade lorsqu’un adversaire plus imposant s’invite dans le combat.

On ne pas va se mentir, la brutalité pure fonctionne assez souvent. Foncer dans le tas peut rapidement devenir une stratégie acceptable, quoique. En effet, le jeu sait aussi nous pousser vers d’autres solutions. Certains affrontements deviennent beaucoup plus simples en utilisant les capacités surnaturelles de Coen. C’est là que la dualité humain/vampire devient intéressante, ainsi que ses pouvoirs magiques obtenus dans les premières heures de jeu.
La nuit, notre héros devient plus rapide et beaucoup plus puissant, mais aussi plus difficile à contrôler. Sa faim influence ses interactions et peut même supprimer certaines options de dialogue. Le vampirisme n’est donc pas seulement une mécanique de combat puisqu’il modifie réellement la manière de jouer et de raconter l’histoire.
Au niveau du gameplay, se soigner sous forme de vampire est aussi nettement plus compliqué. Cela pousse régulièrement à repousser certaines activités à la journée, alors même que Coen est moins puissant sous sa forme humaine. Le système jour/nuit, excellent sur le papier, finit donc parfois à encourager certains réflexes qui vont à l’encontre de son idée de départ. Heureusement ces moments ne sont vraiment pas fréquents.

Un jeu d’équilibriste truqué
Le problème, c’est que la nature même du système RPG crée aussi un déséquilibre dans le gameplay. Coen dispose très rapidement de nombreuses possibilités surnaturelles (ou non) et les barrières semblent parfois artificiellement faibles. Par exemple, l’inventaire est tellement généreux qu’on peut ramasser énormément de ressources sans réellement devoir réfléchir à ce que l’on transporte, ni au niveau du nombre ni au niveau du poids. On finit par collecter un milliard de choses qu’on n’utilisera probablement pas, ou qu’on utilisera en abondance. C’est le cas de la nourriture, qui permet de recouvrer de la santé en forme humaine, que nous n’avons même plus besoin de chercher au bout de 4 heures de jeu.
Le déplacement souffre du même problème. Certaines aptitudes permettent de parcourir rapidement de très grandes distances, en plus du voyage rapide entre les points de sauvegarde. On comprend parfaitement la volonté de remplacer mécaniquement une monture, mais l’intégration manque parfois de cohérence. C’est le même problème pour la “concentration” qui sous forme humaine perd toute pertinence avec les caractéristiques du protagoniste. Malgré son caractère épique, Dawnwalker rend la vie des joueurs un peu trop facile à mon goût ce qui a tendance à faire baisser les enjeux.

Le titre est cependant très beau et on profite largement du voyage. Les environnements médiévaux, les effets de lumière et les différentes ambiances sont particulièrement réussis et atteignent sans problème les standards visuels de cette génération. Rebel Wolves n’a clairement pas raté son premier monde ouvert. La musique pourrait quant à elle être plus présente. La composition globale est pertinente sans être forcément toujours au bon volume ou hyper marquante, contrairement aux passages presque horrifiques et très rapides qui ponctuent l’aventure.
Et puis il y a Coen. Contrairement à beaucoup de héros de RPG, il possède une vraie personnalité et ne donne pas l’impression d’être une coquille vide dans laquelle le joueur peut projeter absolument tout ce qu’il souhaite. Il est moins profond et immédiatement identifiable qu’un Geralt, mais ses dialogues lui donnent suffisamment de caractère pour exister par lui-même.
Le souci vient davantage du reste du cadre. Son arbre de compétences, notamment, est inutilement brouillon. Les différentes capacités sont nombreuses, leur utilisation manque parfois de clarté et l’interface n’aide pas vraiment à comprendre rapidement ce que l’on vient de débloquer. Ce n’est pas un véritable RPG à la Diablo ou à la Baldur’s Gate, avec des statistiques à gérer dans tous les sens, l’évolution est finalement assez linéaire et dépend surtout de l’exploration que l’on décide de faire, mais l’accessibilité de cet aspect reste limitée.

Le cas The Witcher 3
The Blood of Dawnwalker est un excellent jeu. Il possède une idée centrale brillante, une ambiance superbe, une narration qui fonctionne et des combats particulièrement satisfaisants. S’il est aussi parfois trop confortable dans son gameplay, c’est pour mieux se concentrer sur les choix moraux et stratégiques de chaque joueur. Là où The Witcher 3 avait réussi à créer un monde qui semblait presque impossible à comparer à autre chose, Dawnwalker donne l’impression de marcher dans les traces de plusieurs grands RPG et de faire honneur à son frère spirituel.
Malgré ses quelques défauts, il est difficile de poser la manette. Puisque la comparaison se doit d’être faite, The Witcher 3 représente pour moi un 10/10, Dawnwalker est juste en dessous. Pour un premier jeu, Rebel Wolves signe tout de même une aventure remarquablement ambitieuse, et surtout une base extrêmement solide sur laquelle le studio pourra construire la suite.