Test

[Test] The Last Guardian : L’appel et la bête [PS4]

Notre avis
9 / 10

Par killy le

Cette fin d’année dans le milieu du jeu vidéo est une percée dans les coulisses d’une salle de réanimation. Les plus grands blessés des années 2000, Final Fantasy XV et The Last Guardian sont revenus d’entre les morts avec leurs fêlures et leurs traumatismes. Sur la brèche, ils souffrent tous les deux de la crainte d’une rechute, et pourtant, pour le second, les médecins sont rassurants. Deux litres de physio et c’est reparti.

thelastguardian2

Les péripéties du développement de The Last Guardian sont bien connues, elles sont même devenues un conte que se racontent au coin du feu des âmes esseulées qui avaient acheté une PS3 pour pouvoir s’y essayer. Un peu moins de dix ans après son premier pitch, le jeu est disponible, nimbé d’incrédulité, dans sa capsule temporelle d’une époque révolue. Comment une production aussi chaotique, stoppée plusieurs fois, reprise par différentes mains, triturée puis reprise au fil chirurgical par les mêmes personnes qui l’avaient abandonnée peut aboutir à une créature qui ne serait pas difforme. L’une des réponses tient dans la fidélité à une idée.

Comme pour ICO et Shadow of the Colossus, Fumito Ueda a défini la « couleur » qu’il désirait donner à The Last Guardian à travers une démo vidéo avant de lancer le développement et de définir des documents de design précis. Et c’est cette via ferrata qui a permis à la vision première de s’accrocher à la paroi, malgré les éboulis. Les stigmates sont là et certaines redondances trahissent la remise en chantier régulière, mais l’aventure dans sa globalité est d’une cohérence inespérée, attrapant le joueur dès les premières secondes sans jamais le lâcher. ICO était une fuite horizontale, Shadow of the Colossus une chute dans les abîmes et The Last Guardian la plus jolie des ascensions.

thelastguardian4

Tirée encore une fois du néant, sans aucun contexte préalable, l’histoire de The Last Guardian débute de manière abrupte. Un jeune garçon se réveille face à une créature gigantesque, amalgame d’autres animaux dont les premiers mouvements vont tous dans un seul sens, l’agression. Cette bête respire la colère et la souffrance, et seul le doute anime le joueur. Les commandes sont simplifiées à l’extrême, il n’y a pas grand chose à faire de plus que de chercher à s’échapper de cette situation. Mais avec quelle force, quelle adresse ? Le piège est refermé à la fois pour soi et pour le monstre. Chaque instant de cette introduction est pensé pour susciter la crainte d’un inconnu d’autant plus impénétrable qu’il est bestial. Dans ICO, Yorda ne laisse pas de doute sur son statut de petite fille, certes éthérée, mais humaine. La relation est plus aisée, plus logique. Ici, la barrière de la langue n’existe pas et ne le pourra jamais. Le geste, la posture, la main tendue sont les codes qui doivent atteindre ce qui se nomme Trico. Difficile de prévoir une réaction, d’anticiper le danger face à ce qui s’apparente à une masse nerveuse aux réflexes de survie intenses. Pourtant, à travers quelques cris plaintifs et une fatigue manifeste, la créature présente une ouverture dans laquelle le joueur s’engouffre naturellement pour débuter une relation de confiance. L’aide est alors intéressée. Il faut simplement s’extirper de ce trou. Mais cette fosse n’est que la fondation d’une citadelle cyclopéenne où chaque escalier, chaque tour est un nouveau point de départ qui rejoue cet échange de bons procédés. Une communication qui change radicalement dès lors où Trico ne se contente pas d’être un véhicule sensible mais qu’il désire suivre le petit héros. L’expression, certes scriptée, de la peur de l’abandon est un moteur émotionnel puissant qui s’inscrit de façon durable dans l’esprit du joueur.

thelastguardian6