Test

[Test] The Legend of Zelda : Breath of the Wild – Là-bas Land

Jeux Vidéo

Par Corentin le

Nouvelle quête disponible : débrouille-toi

Quand Link se réveille d’un sommeil centenaire sans aucuns souvenirs, il est tout aussi perdu que nous. Une voix semble l’appeler alors qu’il est allongé en caleçon dans ce qui semble être une cuve d’hibernation. Lui et le joueur, décontenancés, peuvent observer dans cette salle les diodes pulsantes sur des murs ornés de dorures étranges, le tout baigné d’une lueur bleutée et artificielle. Ce prologue qui relève presque de la science-fiction surprend autant par son aspect futuriste que par sa brutalité. On récupère un drôle d’artefact qui n’est pas sans rappeler une tablette, on prend une vieille chemise, un vieux pantalon qui traîne dans un coin et on sort au grand air. Sans autre forme de cérémonie, Link se précipite alors automatiquement sur le bord d’une corniche surplombant un panorama à couper le souffle. En un seul plan, les bases sont posées : ce monde est vaste, ce monde est vierge, il ne reste plus qu’à l’explorer.

En réalité, pas tout à fait. Nintendo, enivré d’une volonté de liberté – soit l’antithèse d’un Skyward Sword, parangon d’un dirigisme irritant – n’oublie pas que le joueur béotien aura besoin qu’on lui tienne la main, au moins au début. Cependant, pour ne pas trahir cette ouverture retrouvée, il guidera le joueur avec une rare subtilité. Un mouvement de caméra discret dévoile un feu en contrebas invitant à suivre un chemin tout tracé. Sur le petit sentier en pente, on trouvera des pommes pour se nourrir et quelques branches d’arbre pour s’assurer une frêle défense. Ces objets disséminés avec justesse invitent le joueur exactement là où le game designer souhaite qu’il se rende, sans flèche d’objectif ou indications ostentatoires à l’écran. Tels les petits cailloux blancs du Petit Poucet, il s’agit là d’un principe basique de level design utilisé depuis des années dans de grands classiques, comme la plupart des Mario et ses longues traînées de pièces que l’on suit avec plaisir.

On comprend à ce moment-là que le jeu n’est pas là pour nous mettre vingt pages de tutoriel avant de nous laisser nous amuser. Car plutôt qu’une phase explicative longue et rébarbative, quoi de mieux pour introduire un monde ouvert… qu’un monde ouvert, mais un peu plus petit ? Au bout de quelques minutes, le jeu nous indique un point à suivre sur la carte, mais pour le reste, le joueur est libre de le suivre ou non. S’il souhaite plutôt grimper à la montagne qui se trouve derrière lui, ou tenter de s’échapper de ce plateau qui représente la zone inextricable de début de jeu, c’est son droit. Celui qui essayera cette dernière possibilité se fracassera avec tous ses espoirs d’échappatoire prématurée sur le sol dur situé bien plus bas. En effet, d’énormes contreforts bordant de très grandes parois empêchent toute envie de jouer les filles de l’air. Évidemment, il y a quelques petits cartons explicatifs qui apparaissent à l’écran quand, au détour de cette exploration restreinte, on trouve un arc ou un bouclier. Mais une fois que toutes les bases ont été assimilées, le jeu vous laisse totalement en roue libre.

Quelques minutes plus tard, on vous fait découvrir votre première tour d’observation. Vous apprendrez ainsi son importance puisqu’elle vous donne accès à la carte détaillée de la région, topologie et lieux géographiques importants inclus. Puis, vous visiterez vos quatre premiers sanctuaires après les avoir au préalable marqués avec la fonction longue vue de votre tablette qui sert décidément à tout. Il s’agit de donjons miniatures, longs de quelques minutes qui vous fourniront chacun un outil différent qui vous servira pour le reste de l’aventure. On aura les bombes à distance activables à l’envi (rondes ou carrées selon les besoins), Polaris (un aimant très puissant qui vous permet de manipuler librement n’importe quelle structure en métal), Cinetis (qui fige momentanément dans le temps et l’espace certains objets, même lourds. Vous pouvez même les frapper pour accumuler de l’énergie et les faire valser dans les airs quand le verrou temporel se relâche) et enfin Cryonis (qui permet de faire surgir de grandes colonnes de glace à la surface d’une étendue d’eau).

Il s’agit, d’une certaine manière, du nouvel attirail « à l’ancienne » de Link. Après ces quatre gadgets, il n’en obtiendra pas d’autres, ou pratiquement pas. C’est donc dès la première ou deuxième heure de jeu que vous constatez que vous avez toutes les cartes en main pour surmonter la grande majorité de toutes les difficultés qui vous attendent dans le jeu. C’est un pari fou de game design ! Comment concevoir des donjons dignes de ce nom s’il n’est pas possible de créer des barrières naturelles que seule l’obtention de certains objets à certains moments déterminés permet d’outrepasser ? Comment empêcher le joueur d’aller directement à la fin du jeu si on lui donne immédiatement toutes les clefs ?

Eh bien, c’est ça le plus incroyable : une fois parti de ce plateau de départ grâce à une sorte de deltaplane qu’on vous confie, rien, je dis bien rien, ne vous empêche d’aller directement à la source désignée du mal qui ronge Hyrule. Si cela vous chante, après une à deux heures de jeu, vous pouvez directement entreprendre une expédition pour vous frotter au boss de fin. Vous mourrez sans aucun doute, mais vous pouvez ! La liberté est un tel maître mot dans Breath of the Wild, elle n’est pas seulement incarnée dans le monde grand, ouvert et sans frontières, elle est aussi insufflée en profondeur dans les prémices les plus élémentaires de game design du jeu.

[nextpage title= »Voyages, voyages »]
Cette sensation de liberté qui a valu tous les lauriers à Wind Waker est donc de retour dans Breath of the Wild, peut-être même dans une dimension encore plus forte. Les longues distances que l’on sera amené à avaler ne sont pas des trajets, mais bien des voyages. Comme on vous donnera tout le temps un objectif indiqué précisément sur votre carte, même si cette dernière est incomplète, vous ne vous poserez pas la question d’où vous devez aller, mais bien comment vous allez faire pour ne pas mourir en chemin.

La distance en elle-même est un problème, car si votre personnage peut se téléporter à loisir sur n’importe quel sanctuaire ou tour qu’il a déjà rencontré, ce n’est pas le cas de vos chevaux. Ces compagnons équestres vous permettront de vous déplacer beaucoup plus vite dans les zones inexplorées en Hyrule, là où, par définition vous ne pouvez pas vous rendre instantanément. Or, pour en posséder un, n’attendez pas qu’on vous le serve sur un plateau. Vous devrez l’attraper et l’apprivoiser vous-même. Vous pourrez alors l’enregistrer dans un des quelques relais qui parsèment le royaume. Ces points de ravitaillement où il est possible d’acheter des marchandises, cuisiner, faire passer le temps et se reposer serviront également à rapatrier vos montures qui seront bien incapables de vous entendre siffler si vous êtes à des kilomètres de leur position. Les relais seront le plus souvent les lieux de départ privilégiés avant le projet périlleux consistant à l’exploration d’une partie éloignée de la carte.

Link devra bien s’équiper dans les environnements extrêmement variés qu’il rencontrera. S’il s’aventure dans une zone où les températures tombent bien trop bas, il devra trouver un moyen de pallier ce problème, ou bien il subira des dégâts continus jusqu’à ce que mort s’ensuive. Or l’une des vertus de ce Zelda est qu’il y a toujours plusieurs solutions pour un même problème donné, chacune avec ses avantages et ses défauts. La solution la plus évidente sera évidemment de trouver des vêtements chauds pour notre héros, cependant, ils ne sont pas forcément faciles à dénicher et les porter plutôt qu’une armure de combat se fera au détriment de sa défense. Une autre solution viable serait de trouver, acheter ou concocter une potion de résistance au froid avec les ressources glanées au cours de votre périple. Ou même, manger un plat très épicé. Ces deux solutions donnent à Link une protection temporaire, dont la durée de l’efficacité est affichée à l’écran à l’aide d’un compte à rebours. La contrepartie à cela est qu’il s’agit d’une solution provisoire et qu’il n’est pas possible de bénéficier d’une autre amélioration momentanée pendant ce temps-là, comme une potion d’attaque ou un plat qui améliore la discrétion. Ceux qui ne trouveront aucun moyen de résister aux températures polaires pourront toujours se déplacer avec une torche allumée, ultime solution qui empêche néanmoins tout combat.

De nombreuses situations différentes nécessiteront des équipements et des objets divers. Une zone remplie d’ennemis électriques ? Faites le plein de potions donnant une résistance à cet élément. Vous comptez visiter un désert ? Préparer des plats rafraîchissants sera nécessaire. Vous voulez visiter un volcan ? Une combinaison ignifugée sera indispensable pour ne pas prendre feu. Cette montagne vous fait de l’œil et vous vous demandez ce qu’il peut bien y avoir à son sommet ? Un attirail d’escalade pourrait bien vous sauver la vie et quelques potions d’endurances ne seront pas de trop pour ne pas lâcher prise à 50 mètres au-dessus du vide. Vous vous dirigez droit dans une zone orageuse ? J’espère pour vous que vous avez un équipement qui n’est pas métallique ou vous risqueriez de connaître le coup de foudre.

Ce ne sera pas non plus les seules contraintes, car vos armes blanches, vos boucliers et vos arcs s’usent constamment. Cela peut sembler rébarbatif au départ, cependant de nombreux ennemis laissent leur attirail derrière eux après avoir trépassé. Vous pourrez donc remplacer facilement et rapidement votre équipement usagé. Le jeu est fait de telle façon que vous allez de toute façon trouver du matériel de meilleure facture au fil du temps. Il sera évidemment bien plus intelligent de conserver ce magnifique glaive rutilant et particulièrement tranchant pour l’utiliser sur un ennemi qui en vaut vraiment la peine, comme un boss, ou bien si vous vous trouvez vraiment dans une situation périlleuse, à l’article de la mort.

[nextpage title= »Le plaisir de l’épique, ou rien »]
Le titre est d’ailleurs assez corsé quant à sa difficulté. Oubliez les pertes d’un quart de cœur, ou d’un demi-cœur des précédents jeux de la série. Dans Breath of the Wild, c’est par tranches entières de cinq cœurs que votre barre de vie fondra. Évidemment, cela dépendra de la qualité des vêtements que vous porterez et des différents avantages qui vous sont accordés en fonction de ce que vous aurez ingurgité avant un combat, mais ça fait un choc quand on n’est pas habitué. Ainsi, vous n’engagerez pas des combats à la légère sous peine d’être sanctionné d’un game over cinglant.

Attardons-nous un peu sur le système de combat, clairement revu à la hausse en terme de difficulté et de profondeur. Deux actions seront d’une importance capitale : le coup de bouclier et l’esquive. En faisant un salto ou un saut de côté juste avant qu’une attaque ennemie vous touche, vous bénéficierez d’une contre-attaque dévastatrice. Si vous optez pour le coup de bouclier, vous serez capable en l’amorçant au bon moment d’étourdir un adversaire et de renvoyer les projectiles. Si vous n’apprenez pas rapidement le timing assez exigeant de ces botes, vous aurez bien du mal à évoluer sans y laisser votre scalp de nombreuses fois.

La difficulté est tellement rehaussée que des adversaires en surnombre, même s’ils sont faibles par rapport à vous, peuvent réellement mettre votre vie en péril. Ils n’attendront pas leur tour pour vous attaquer et vous serez bien inspiré de vous cantonner au combat singulier. Avant d’attaquer un camp de montres, il sera dans votre intérêt d’éliminer d’une flèche bien placée les sentinelles qui surveillent les environs du haut de leur tour de guet, prêts à réveiller leurs camarades d’un coup de cor s’ils voient ne serait-ce qu’une de vos oreilles pointues dépasser.

Mais d’autres stratégies sont possibles. Vous pouvez déplacer violemment une grosse caisse en métal pour faire tomber tout ce petit monde dans un ravin, enflammer une flèche pour faire exploser leur stock de barils explosifs, pousser des rochers du haut d’une colline pour qu’ils viennent aplatir comme des crêpes vos opposants, prendre leurs armes qu’ils laissent souvent traîner au même endroit et les confisquer pour les forcer à combattre à mains nues, attendre la nuit et les tuer un par un dans leur sommeil… Une bonne stratégie vous permettra de tuer plusieurs ennemis d’un coup et même d’en vaincre des beaucoup plus puissants que vous.

Toutes ces manœuvres sont notamment possibles grâce à un moteur physique assez intéressant qui donne au jeu un aspect malléable très agréable. En utilisant les outils qu’on vous donne au début du jeu, vous pourrez empiler des caisses en métal au fond d’un marais pour ne pas vous embourber au fond. Vous figerez dans le temps un rocher qui vous bloque le passage afin de lui mettre plusieurs coups de marteau qui, accumulés, le feront partir comme une fusée dans le ciel quand le verrou se relâchera. Vous placerez une bombe devant un arbre afin de le faire tomber et créer un pont de fortune. À cheval, confronté à un grand robot qui vous poursuit sans relâche, vous enflammerez les herbes sèches pour créer un courant d’air ascendant. Il ne vous restera plus qu’à sauter de votre cheval en pleine course, déployer votre parapente pour vous envoler, sortir votre arc dans les airs et bénéficier d’un bullet time salvateur qui vous permettra de placer votre flèche avec précision dans le minuscule point faible de votre adversaire. Link possède un véritable contrôle sur son environnement et il faudra parfois faire preuve d’imagination pour se sortir de situations qui paraissent de prime abord inextricables.

Dans tous les cas, Link est désormais mobile et aura besoin d’une barre d’endurance digne de ce nom. Cette dernière limite les déplacements sur les parois rocheuses, en deltaplane, en sprint ou à la nage. Et encore une fois, les sanctuaires sont là pour apporter un système de progression du personnage actualisé. Oubliez fragments de cœurs ou réceptacles d’endurance, vous devrez réussir les épreuves de quatre sanctuaires afin d’obtenir autant d’emblèmes du héros. Une fois revenu dans un village ou si vous en croisez une dans la nature, vous aurez l’opportunité de prier devant une statue de la déesse qui vous les reprendra en l’échange d’un nouveau cœur dans votre barre de vie, ou d’un segment supplémentaire sur votre jauge d’endurance. Ainsi, que ça soit pour s’y téléporter ou pour améliorer vos chances de survie dans ce monde dangereux, trouver un maximum de sanctuaires et réussir leurs épreuves sera plus que nécessaire. Heureusement, très rapidement, on vous donne un détecteur, qui se met à biper de plus en plus fort à l’approche de l’un d’entre eux. Avec environ une centaine de lieux à découvrir de la sorte, on se dit que c’est la moindre des choses.

[nextpage title= »Un Zelda maîtrisé de Z à A »]
Depuis quelques paragraphes, je vous parle de toutes les difficultés que vous rencontrerez sur le chemin, mais ce n’est même pas ce qui vous retiendra le plus quand vous vous mettrez en quête de vos objectifs principaux. Ce seront les quêtes annexes, ce sera l’exploration, ce sera la chasse, ce sera la complétion de votre encyclopédie illustrée, ce sera la vue à l’horizon d’un sanctuaire, ce seront les découvertes inopinées, ce sera la curiosité. Votre appétence à fouiner un peu partout et à étudier votre carte sera d’ailleurs très souvent récompensée par de nouvelles possibilités étonnantes. C’est en repérant un lieu suspect sur mon plan que j’ai ainsi trouvé un moyen de ressusciter mes canassons tombés au combat.

Le monde de Breath of the Wild est vaste, mais il est tout sauf vide. Il est peuplé de marchands, d’animaux, de monstres et de lieux fantastiques. Vous ne le parcourrez pas en quelques minutes et vous continuerez à découvrir des merveilles longtemps après avoir vu les crédits. C’est bien simple, après avoir terminé le jeu – au bout de 40 heures tout de même – un tiers de la carte restait à découvrir. Il me restait une chaîne de montagnes où je n’avais jamais mis les pieds. Il me restait une immense jungle dont je ne soupçonnais même pas l’existence. Même après avoir terminé Breath of the Wild, je garde un sentiment tenace de n’avoir gratté que la surface de ce jeu grand et dense. C’est d’ailleurs pour ça que je n’arrive pas à me défaire de ce monde qui vous habite et qui finit même par vous obséder. La musique fait un travail fantastique pour vous immerger dans une nature qui peut se révéler calme et déchaînée. Quelques notes de piano par-ci, une petite mélopée par-là, cette bande-son ne fait pas dans le grandiloquent et c’est la meilleure chose qui pouvait arriver dans le jeu.

Le tout est accompagné d’une trame scénaristique de qualité, ce qui n’est pas peu dire pour une saga dont ça n’a jamais été le point fort. Nous avons ici des personnages profonds, des relations complexes entre des personnages qui font face à l’adversité, des craintes, des espoirs… Il existe de surcroît une véritable dichotomie dans ce qui est raconté, car la moitié de la trame s’est déroulée il y a un siècle. Ce Link amnésique, dans une quête passionnante visant à retracer les lieux qu’il a lui-même visités il y a un siècle avec l’aide de simples photographies, redécouvre les tenants et les aboutissants du conflit qui a laissé dans le royaume d’Hyrule des stigmates visibles. La grande majorité des châteaux sont en ruines et le monde civilisé s’est réfugié à la périphérie du royaume. Il y a eu un monde, il n’est plus et la nature tente maintenant d’y reprendre ses droits. On tombe très rapidement dans une forme de mélancolie prenante, dans lequel on écoute des témoignages, on lit des journaux intimes, on traverse d’anciens champs de batailles remplis de machines de guerres recouvertes de mousse, on redécouvre par procuration tout ce que Link a raté depuis 100 ans.

Quel plaisir d’avoir enfin un héros qui n’est plus cette affreuse coquille vide de ses débuts. Certes, il est toujours aussi mutique qu’auparavant, mais, miracle, ce n’est plus le cas de certains personnages importants et charismatiques qui sont dotés d’un chouette doublage. Et en français, s’il vous plaît. Jusqu’à l’aspect scénaristique du titre, Nintendo a décidé de retourner la table et de faire une violente mise à jour. Une mise à jour qui n’est pas seulement tournée vers elle-même, mais qui parvient à faire une synthèse intelligente de tout ce que le jeu vidéo à produit de mieux depuis ces dernières années. Parce qu’il y a du Skyrim dans ce Zelda, il y a du MGS V, il y a du Dark Souls, il y a du Assassin’s Creed, il y a du Minecraft, il y a du GTA même !

Ce Link qui a dormi pendant 100 ans est à l’image de Nintendo. Un développeur qui était incapable d’innover réellement depuis très longtemps, incapable de détourner les yeux de sa fichue recette qui vieillissait et devenait obsolète pendant que le monde continuait de tourner autour de lui. On a le sentiment que Nintendo aussi a dormi sur ses lauriers pendant de très nombreuses années et a décidé avec ce Breath of the Wild de créer un jeu parfaitement actuel, qui sait prendre ce qui l’enrichira chez les autres, qui sait laisser de côté ce qui n’est pas nécessaire et arriver ainsi avec un melting pot dosé, parfaitement inédit, frais, jouissif, addictif et exaltant.

Bien sûr, il y a des problèmes de framerate. Oui, à certains endroits, des textures peuvent laisser à désirer. Certes, d’une certaine manière, les vrais donjons – dont je préfère ne pas vous parler tant leur transformation est étonnante – ont perdu un peu de leur superbe et de leur complexité. Évidemment, la distance d’affichage est parfois si courte que vous êtes déjà à portée de vue des ennemis au moment où ils apparaissent. Mais tous ces défauts paraissent insignifiants tant l’expérience dans son ensemble brille par sa conception et sa sensibilité.

[nextpage title= »Galerie »]