J’ai tenté de créer un jeu en 48 heures avec de parfaits inconnus

Par Kocobe le

Je ne sais pas coder, je ne sais pas dessiner, je ne sais pas non plus jongler avec plus de trois boules, mais j’ai quand même décidé de participer à une game jam.

Photoéquipeleg GGJ15

Pour ceux qui ne savent pas ce que c’est qu’une game jam, il s’agit d’un grand bouillon de culture dans lequel on jette plein de gens pendant une période donnée. Ces gens se mettent ensuite en équipe pour pondre un jeu suivant un thème. Les gens dorment peu, ils finissent par sentir mauvais et à péter des câbles, mais de nombreux jeux sont sortis d’un tel procédé.

Bref, tout a commencé quand j’ai croisé un ami à la game jam Project Spark, organisée par Microsoft.

– Hey, ça ne serait pas trop MDR que tu participes à la Global Game Jam 2015 et que tu en fasses un papier « en immersion » ?
– Euh…
– Alleeeeeeeezzz !

Et me voilà assis dans la salle, arborant le double badge de game designer et sound designer, mélangé à une centaine de développeurs et autres étudiants en conception de jeux, à attendre complètement pétoché l’annonce du thème. C’est parti pour 3 jours de Global Game Jam au sein de l’école Isart, située à deux pas de la Place de la Bastille, à Paris.


[NDR : Tout ce qui est dit dans ce récit est honteusement déformé avec le plus grand soin afin de me faire passer pour une victime du système. Mon équipe était très gentille en réalité, pas de panique.]

Soir du premier jour (43 heures restantes)

Badges GGJ15

BON. Je me calme. Après tout, j’ai quand même passé 1 mois entier à apprendre à me servir d’un synthétiseur sur 3DS pour pouvoir, au pire, composer des petites musiques rigolotes pour un jeu. Le thème est annoncé : « What do we do now? » Super. Autant dire qu’il n’y a pas de thème.

C’est à ce moment que la bourse aux amis commence. Quelques personnes ont proposé un projet, pitché en 20 secondes, et maintenant tout le monde cherche quelqu’un pour l’aider à faire son jeu. J’ai moi-même proposé un projet. Le problème, c’est que j’ai convaincu que deux codeurs.

C’est très bien les codeurs, hein ? Mais il me faut absolument un graphiste 2D. Je suis sûr que ça doit se trouver facilement. C’est à ce moment-là que Fabien Delpiano (du studio Pasta Games qui a coorganisé l’événement) déboule dans la salle en criant :

ON RECHERCHE DES GRAPHISTES PAR ICI ! ET LÀ AUSSI ! ET ICI AUSSI !

Super. Tout le monde cherche des graphistes, en fait. Ici, c’est vraiment le marché de l’offre et de la demande. Vous êtes demandé ? Vous avez le pouvoir. Et comme c’est quand même plus sympa un jeu avec des graphismes, je n’ai pas eu d’autre choix que de me ranger dans un projet tenu par des graphistes. Je te hais Adam Smith. Toi et ta saleté de main invisible, vous êtes toujours là pour tout gâcher.

Un duo de graphistes (Quentin et Marion) a donc ostensiblement usé de sa domination sociale pour m’imposer leur dessein personnel. C’est donc oppressé que je me résigne à participer à ce projet dont l’idée principale était : renverser les lois de la physique. Vaste programme, mais ça laisse au moins plein de perspectives de mécaniques de jeu.

Brainstorming intense au sein de l’équipe. On est cinq au total. Il y a donc moi (escroquerie de game designer et succédané de sound designer), Quentin et Marion (les deux graphistes 2D cités plus haut), ainsi que Thomas et Remi (deux programmeurs sous Unity). On va partir sur un plateformer 2D à la Braid avec une mécanique de gameplay révolutionnaire qui va laisser baba tout le monde. Bref, on voit trop gros et on ne s’en est pas encore rendu compte. Surtout pas moi, car c’est ma tou-toute première fois comme dirait Jeanne Mas.

On s’installe. J’essaye au maximum d’avoir l’air de servir à quelque chose pendant que les graphistes sortent leur Cintiq à 5 000 euros et que les programmeurs commencent déjà à taper leur charabia sur Unity.

Je dois vraiment faire tout le LD ?, demandé-je avec des yeux de petit chat.

Le regard accusateur de Thomas me fait comprendre que oui. Je me mets au travail avec le matériel de pointe de tout bon game designer / level designer : du papier et un stylo. Je n’ai d’ailleurs aucune fichue idée de comment je vais donner les niveaux aux graphistes proprement. Toutefois, je continue de leur sourire pour préserver la paix sociale dans le groupe.

Il commence à se faire tard, l’heure des derniers métros arrive bientôt. Tout le monde dans le groupe rentre chez lui se coucher. Pas moi. D’une part parce que je suis bien trop stressé, et d’autre part parce que je dois avoir une idée, quand même, de comment je vais me dépatouiller de ma situation.

Je me retourne et je vois Yaki (un ami). Je lui demande à genoux et les larmes aux yeux comment je peux faire pour entrer numériquement mes niveaux et ainsi éviter les nombreux coups de matraque quand mes tortionnaires reviendront.

– Bah c’est tout con, tu utilises Excel.
– Quoi, c’est tout ?
– Bah, ouais, tu t’attendais à quoi ?

Bon, ben je peux aller me coucher alors. Avec mon sac de couchage, je vais en salle de repos. Je marche malencontreusement sur un codeur qui me menace de hacker mon compte Twitter en représailles. Je m’excuse platement et je trouve un matelas pas encore trop dégonflé.

Aube du deuxième jour (33 heures restantes)

Aahhhh… Je n’ai pas eu besoin de réveil tant les matelas gonflables étaient inconfortables. C’est donc avec un début de scoliose que je me remets au boulot. J’ouvre Excel et je mets toutes les cases en carrés. C’est tellement facile de colorier les petits blocs que j’en pleure un peu et sale mon café au passage. Je retranscris mes croquis au propre dans le tableau. C’est vraiment pratique Excel, car ça permet de garder une belle métrique du niveau. Le perso fera un bloc et demi de hauteur, il sautera d’un bloc et demi en longueur et d’un peu plus d’un bloc en hauteur, etc.

Les codeurs reviennent, puis les graphistes. Ils me disent bonjour poliment et plaisantent un peu avec moi, mais je sais qu’en réalité, ils s’assurent juste que leur domination sur moi est toujours pleine et entière. Je dois faire attention.

– Tu comptes faire combien de niveaux ?, me demande Thomas
– J’en suis à 14.
– Réduis.
– …
– …
– 8 ?
– …
– 5 ?
– C’est mieux, oui.

Et voilà, je viens encore de perdre des points dans le classement social de la vie de ce groupe impitoyable. J’entends le rire dans le for intérieur de mes camarades, vais-je sortir vivant de cet enfer ?

Les niveaux sont terminés. Je sors ma 3DS pour composer la musique du jeu. Les graphistes qui ont fait le choix de décors en noir et blanc ont bien avancé. J’essaye de m’approcher pour voir l’ambiance du jeu et m’en inspirer pour composer. On me repousse du bout des doigts. Je ressens le dédain à mon égard.

Écoute mon loulou, me dit Quentin, j’aimerais vraiment que nos rapports se limitent strictement au partage de fichiers sur Dropbox et Google Drive. Tu risquerais de salir ma tablette graphique, tu comprends ?

J’ai quand même pu voir ce qu’ils faisaient. Le héros est une sorte de scientifique aventurier entièrement en à-plats noirs. Seules ses lunettes ressortent en blanc. C’est très réussi. Quant aux niveaux, il s’agit de ruines dans la jungle. Je compose donc en conséquence et leur fais écouter. Ça semble leur plaire ! Ils m’autorisent ainsi à aller avec eux au Quick ! Je deviens cool ! Bon, par contre je n’ai toujours pas le droit de m’asseoir avec eux. Mais il y a du progrès ! L’ascenseur social se remet doucement en marche !

La nuit tombe. Je n’ai plus grand-chose à faire en attendant que les codeurs finissent de faire un niveau. Avec G-E2, le collègue d’une autre équipe, nous allons dans une salle vide pour enregistrer au micro divers jingles parlés, bruits métalliques sur le radiateur et autres bruits faits entièrement à la bouche. Je passe ensuite un petit moment à les modifier dans un logiciel de traitement sonore. Bon au final, les miens ne serviront à rien, car on n’aura jamais le temps de les intégrer dans le jeu.

La fatigue commence à rendre tout le monde un peu fou. L’odeur pestilentielle qui règne dans la salle, mélange de sueur, de cadavres en putréfaction et de ce Red Bull Leader Price qu’on nous a servi et que j’ai bu sans trop me méfier. La marque est Crazy Tiger, et la bouteille ressemble beaucoup à un flacon de white spirit.

En ce qui me concerne, rideau. Sac de couchage et matelas gonflable pour la dernière nuit avant le rendu.

Aube du dernier jour (7 heures restantes)

J’ai été réveillé par le début d’ulcère provoqué par le Crazy Tiger ingurgité la veille. Il est 8 heures du matin quand je m’aperçois que la version gratuite d’Unity n’a pas fini d’être téléchargée sur mon ordinateur. Je me tourne les pouces en attendant que je puisse « tweaker » les valeurs, comme on dit dans le milieu.

Comme je suis vraiment une caricature de game designer, je n’arrive pas à retenir le mot « tweaker » alors je préfère dire « twerker les valeurs ». Au bout de la troisième fois, Remi me fait comprendre que ce n’est pas drôle et que je ferai mieux de le laisser travailler.

Alors, tweaker les valeurs, c’est chercher le bon équilibre dans la physique du personnage. Ainsi, en fonction de ce que veut le game designer, le personnage devra être plus ou moins mobile, plus ou moins rapide, tomber plus ou moins vite, etc. Dans le cadre d’un puzzle plateformer comme le nôtre, il fallait donc que le personnage soit rigide et peu mobile pour que le joueur soit obligé d’utiliser sa tête, et non sa dextérité pour finir les deux niveaux et demi qu’on allait implémenter de justesse.

La deadline approche dangereusement et j’ai fini de modifier les réglages du personnage. Je n’ai plus rien à faire sinon regarder travailler les codeurs et jouer l’inspecteur des travaux finis en leur disant ce qui va et ce qui ne va pas.

Vous trouvez peut-être que j’ai peu de choses à faire ? En réalité, c’est inhérent au rôle de game designer. Laissez-moi vous montrer avec ce graphique :

Graph jam

Vous voyez comment le GD n’a rien à faire les trois quarts du temps ? Vers la fin, il faut certes tweaker les valeurs et aider les programmeurs à faire en sorte que le jeu fasse bien ce qu’il devrait faire, mais dans l’ensemble, c’est quand même mieux quand il a quelque chose pour s’occuper au milieu du projet. Dans mon cas, le sound design.

Il est bientôt 15 heures, l’heure fatidique où il faut rendre les projets. Si le jeu a grave de la gueule, l’ambition du projet est malheureusement tombé sur les épaules des programmeurs et la physique du jeu est problématique. C’est d’une part parce que, je cite, « faire un plateformer 2D est souvent trop ambitieux pour une game jam » et d’autre part parce qu’Unity n’est pas le plus adapté pour en faire un.

*Ding Dong*, il est 15 heures, il est temps de rendre Doctor What, c’est le nom du jeu. Ce dernier a été décidé à 14h58 par une équipe aucunement paniquée. On a intégré deux niveaux « finis » et un niveau qui est là juste pour le LOL. Il y a un ÉNORME bug dès le début du jeu qui broie totalement l’apprentissage de la principale feature du jeu.

Le personnage est en effet armé d’un petit pistolet qui est sensé changer les propriétés des objets quand on leur tire dessus. Premier niveau, une plateforme arrive de la droite pour s’arrêter à gauche, devant le personnage. Au lieu de repartir dans l’autre sens, la plateforme disparaît, réapparaît à son point d’origine et repart vers la gauche, et ainsi de suite. Le joueur doit ainsi tirer avec son engin sur la plateforme pour qu’elle se déplace dans l’autre sens et inverse son cycle. Logiquement, il s’agissait du seul moyen de traverser le premier fossé du jeu.

Sauf que le bug en question téléporte le joueur avec la plateforme s’il reste dessus au moment où elle disparaît. Gros fail.

GifDr.WhatBug

Les gens sont perdus et ne parviennent en général pas le premier niveau si je ne les aide pas. C’est extrêmement frustrant, surtout quand les gens qui viennent essayer notre jeu commencent à me lancer divers objets contondants au visage.

Cette mécanique d’inversion était également sensée changer le poids et la température des diverses plateformes et blocs. Si on a eu le temps d’intégrer partiellement la notion de température, il était impensable d’intégrer la notion de poids.

Enfin, dernier bug qui finissait de la foutre mal, la musique ne boucle pas. Ma 3DS et moi-même sommes extrêmement tristes et nous partons pleurer dans un coin.

Si vous voulez vous essayer à Doctor What, le jeu est disponible ici. Vous avez également tous les autres jeux de la jam parisienne disponibles ici.

GGJ2015

Fin de la Jam, tentative de reprise d’une vie normale

Redevenons sérieux pendant deux secondes. Cette expérience était incroyable et même si Doctor What n’a pas pu être aussi abouti qu’espéré, je n’ai qu’une envie, c’est de repartir pour une autre jam.

Vous qui rêvez secrètement de créer un jeu vidéo un jour, je ne peux que vous conseiller de participer à une game jam. Pas forcément la Global Game Jam d’ailleurs. Vous allez apprendre beaucoup de choses en très peu de temps et également apprendre à mettre au service de la création d’un jeu les compétences que vous possédez déjà.

C’est également très bon pour le réseau. Vous rencontrerez d’autres jeunes (et moins jeunes) développeurs comme vous qui cherchent également à faire un jeu ou faire de nouvelles connaissances. Vous croiserez également des journalistes curieux de l’événement qui pourraient devenir des relais intéressants pour vos projets futurs.

Quant à moi, j’ai hâte de participer à nouveau à l’une d’entre elles. Il paraît que la première est toujours celle où on jauge l’exercice. J’ai hâte de voir ce que va donner ma deuxième.

— Merci à Thomas, Remi, Quentin et Marion ! Merci également à Yaki et G-E2 qui ont été de fort bon conseil.

— Si vous souhaitez participer à une game jam, rendez-vous sur Jam Shaker qui répertorie tous les événements du genre à venir.