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[Prise en main] HTC Vive : vive la réalité virtuelle

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Dévoilé en mars dernier, le Vive de HTC s’est laissé approcher le temps de plusieurs (petites) démos techniques qui nous ont franchement donné envie de croire…

Dévoilé en mars dernier, le Vive de HTC s’est laissé approcher le temps de plusieurs (petites) démos techniques qui nous ont franchement donné envie de croire à un avenir casqué.

HTC

Je me rappelle avec une certaine émotion mon premier contact avec la première version de l’Oculus Rift, Il y a un an et demi, où la joie de plonger dans la réalité virtuelle avait rapidement laissé place à une nausée lancinante qui ne m’avait quitté qu’après une nuit de sommeil. Il y a un petit mois, une démo sur la version Crescent Bay du casque concurrent avait heureusement mis en lumière le travail monstrueux réalisé depuis par Oculus VR, mais la très brève démo nous avait empêchés de conclure à un « wow, l’avenir, c’est ça ».

La perspective d’essayer le Vive sur une « vraie » démo, avait donc plus qu’attisé ma curiosité. Les spécifications prometteuses (1200 x 1080 sur chaque œil, taux de rafraichissement de 90 Hz et vue à 360°) en même temps que la collaboration de Valve auguraient de belles choses.

On ne pouvait pas prendre des photos, mais sachez qu’en plus du casque le dispositif comprenait également :
– Deux manettes composées d’une zone tactile (cliquable) et de plusieurs boutons pour permettre à l’utilisateur d’interagir avec son environnement. Les manettes étaient câblées sur cette version, mais elles devraient être sans fil lors des prochaines versions.
– Deux balises qu’on disposera dans la salle de jeu, en hauteur de préférence, et qui vont servir à tracker le corps du joueur.
– Une pièce de 20 m². La réalité virtuelle à la sauce Vive, ça se joue débout.

Credits Enter The Rift
Credits Enter The Rift

Le casque sur la tête, on est donc parti pour une succession de petites démos de 5 à 6 minutes chacune. La première démo nous a immergés au fond de l’océan et nous a déposés sur le plancher craquelé du pont d’un vieux bateau échoué. On pouvait se déplacer librement sur le pont (et donc, dans la salle), pousser d’un coup de manette les petits poissons qui s’activaient autour de nous ou admirer une immense baleine. Une pure démo technique pour découvrir à quel point on pouvait s’immerger en quelques secondes à peine dans un autre univers. Et même avoir le vertige en regardant par-dessus le bastingage. Impressionnant, mais on pourra nous dire qu’on reste là dans une expérience essentiellement contemplative.

La seconde démo nous a menés sur un champ de bataille miniaturisé façon jeu de plateau posé sur une grande table où l’on assistait à un combat de soldats de plomb. Une démo à l’opposé de la première qui mettait en avant les petites textures (on pouvait d’ailleurs s’agenouiller pour mieux regarder tout ce petit monde s’animer).

Troisième démo : dans une cuisine. Si les éléments du décor (et la nourriture) étaient assez grossiers (on se serait cru dans un niveau en plastique), cette démo nous a donné l’occasion de nous servir des deux manettes (ici symbolisées par deux mains). En pressant la gâchette arrière d’un des deux contrôleurs à proximité d’une tomate ou d’une tranche de pain de mie, vous attrapiez la tomate ou la tranche de pain de mie. Il fallait ensuite mettre tous les ingrédients dans une marmite pour réaliser une recette. Une démo qui a permis de tester la précision du tracking sur les contrôleurs, et la réactivité sur des mouvements brusques. On pouvait prendre une tomate, la jeter en l’air, et la rattraper au vol avec l’autre main.

Credits Enter The Rift
Credits Enter The Rift

La démo d’après a mis à l’épreuve nos talents artistiques. Une des manettes faisait office de pinceau quand l’autre représentait la palette, grâce à laquelle on pouvait changer de couleur ou piocher des effets (pluie d’étoiles, arc-en-ciel…). La précision du trait a été mise au révélateur, et nous n’avons pas été déçus. Vous pouviez dessiner tout autour de vous, dans le vide. Si je n’ai pas rêvé, nos réalisations pourront être sauvegardées pour pouvoir les partager. Intéressant.

La démonstration s’est conclue avec un clin d’œil à Portal. Nous nous sommes retrouvés en plein Aperture Science, avec tout ce qui constitue l’univers génial du jeu de Valve. On a dû tour à tour chercher des éléments dans le décor, activer des boutons, essayer de réparer un robot irréparable… Rien de fou au niveau de nos actions, mais sans doute la meilleure démo pour juger du potentiel du casque de réalité virtuelle made in HTC.

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30 minutes, ça reste une session de jeu assez courte, et il faudrait voir comment se comporte notre corps sur une session d’1 ou 2 heures (car le casque pèse malgré tout, et car on reste débout). On a aussi du eu mal à se lâcher totalement et à oublier le câblage au sol, conséquent sur cette version (cela devrait changer aussi).
D’ici à la sortie du casque, HTC va travailler sur l’équilibre du casque, pour qu’il soit le moins lourd possible – le Vive intégrera d’ailleurs un casque audio (en externe, sur cette version). Les balises devraient être plus petites également.

Mais déjà, c’est plus qu’encourageant, c’est prometteur. Aucune sensation de nausée, des contrôles réactifs, précis, une immersion visuelle et sonore presque immédiate. Avec le HTC Vive, on a touché du doigt plus concrètement ce que pourrait être la réalité virtuelle dans nos salons. Ce qu’aucun autre casque n’avait vraiment réussi à matérialiser.

En sortant plus tôt que les concurrents – le casque est toujours prévu pour la fin d’année -, et rêvons un peu, en bundle avec un nouveau jeu signé Valve (dans l’univers de Portal ?), le Vive pourrait bien prendre les devants dans la course à la réalité virtuelle, course qui nous a jamais paru aussi passionnante.

En bonus, l’avis en vidéo de sieur Anh Phan.

Notre dossier sur les casques de réalité virtuelle

Le site officiel du HTC Vive

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