[Impressions] Assetto Corsa PS4 : à défaut de savoir conduire, les Italiens savent simuler !

Par Djenuwine le

C’est dans un café sentant bon les paddocks et nommé délicatement Passion Auto Café que nous avons pu prendre en mains la version console d’Assetto Corsa, le simulateur automobile considéré comme le plus réaliste sur PC. Direction l’un des sièges RSeat RS1 sur lesquels sont montés des volants Thrustmaster T300 édition Ferrari Integral Racing Alcantara (Italie oblige), un casque et des écrans de 106 centimètres placés bien face à nous. Les conditions sont idéales.

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Depuis la version PC, l’interface graphique a été revue pour qu’on puisse naviguer au pad (sur PC, elle est 100% adaptée à la souris). Nous avons le choix parmi 4 voitures : Une Nissan GTR version course, une McLaren P1, une Audi R8 et une exclusivité : la Ferrari FXX K, une Ferrari en plus bestiale. Dès les premiers tours de roues, on pige que nous ne sommes pas venus pour déguster de la pizza mais pour manger de l’herbe et du sable. Cependant, l’apprentissage est rapide et excitant. La voiture réagit de façon réaliste. Logique remarquez : Kunos qui a conçu Assetto Corsa, ne produit habituellement pas de jeu mais des simulateurs automobiles pour les constructeurs. Cela se ressent, même si les comportements des voitures ne se valaient pas : la R8 était trop pataude, la FXX K amusante mais exagérément réactive. La P1 et la GTR délivraient pour leur part, une sensation identique à celles que j’ai eu lorsque j’ai tourné (un peu) sur circuit.

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Le réalisme est tel que je n’ai pas senti de réel écart en reprenant ma voiture pour rentrer : une voiture très basse et avec pas mal du couple. Il n’y a pas de mouvements de caisse illogiques ou de failles dans le moteur physique. On sait d’ailleurs exactement quand la voiture décroche et à quel moment on ne pourra plus rétablir. L’un des autres points forts d’Assetto Corsa se trouve dans le freinage, élément déterminant du pilotage automobile. Principal défaut de nombre de simulations, il est ici plus travaillé (dans le sens où on peut facilement le quantifier), moins piégeur que celui d’un Project CARS, et plus exigeant que celui d’un Forza. Evidemment, il change en fonction des véhicules utilisés. Les sensations étaient donc au rendez-vous, reste à voir comment le jeu se comportera au pad et avec dans des conditions moins grandioses.

Pour le reste, l’intelligence artificielle est classique : rigide, simpliste, on est à la limite d’un GT. L’essentiel du challenge se trouvera donc dans le jeu en ligne. L’animation ne souffrait d’aucun ralentissement (nous étions sur PS4). En contrepartie, les graphismes étaient moins détaillés que ce que l’on peut avoir sur PC, moyennant des configurations un peu musclées. Le portage s’est en tout cas fait dans le bon sens, car un jeu de bagnole qui manque de fluidité, c’est comme une pizza sans garniture : sans intérêt. Nous avons pu accéder à un contenu limité (3 voitures et deux circuits, dont Barcelone et Spa). On nous promet toutefois trois choses :

1) Les versions console incluront les deux DLC sortis sur PC ;
2) Le jeu sortira à un prix de 49,99€ (avec les deux DLC) ;
3) Les développeurs feront leur possible pour faire coïncider les disponibilités des nouveaux contenus sur PC et console.

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Cette première impression a été très positive. Le comportement est bluffant de réalisme, on a réellement l’impression de piloter. Les sensations sont très proches de la réalité. L’animation sur PS4 était excellente et n’a pas montré de signe de ralentissement, même en course, au milieu d’autres adversaires. Graphiquement c’est correct, mais assez vide. Le prix à payer pour avoir un minimum de fluidité ? Reste à voir la suite. Quid de la durée de vie, de la communauté et de son implication, du système online, de l’évolution au fil du temps ? Autant de questions auxquelles nous tenterons de répondre au moment de la sortie du jeu, en avril prochain.

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