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[#PGW] On a posé 4 questions au directeur créatif du studio qui travaille sur le Tennis World Tour

Annoncé en mai dernier par Bigben et le studio Breakpoint, qui a été créé pour développer ce projet, Tennis World Tour veut poursuivre dans la voie tracée par l’excellente série de jeux de tennis Top Spin, à savoir proposer une simulation tennistique de haute qualité. Alors qu’un premier teaser a été mis en ligne hier en marge de la conférence PlayStation, nous avons pu revenir avec Étienne Jacquemain, le directeur créatif du studio français, sur les ambitions de l’équipe de développement.

Journal du Geek : Pourquoi trouve-t-on si peu de simulations de tennis dans le jeu vidéo ?

Etienne Jacquemain : C’est la question qu’on nous pose toujours (rires) mais nous, on n’est pas l’industrie en entier, on est seulement un développeur ! Je pense que c’est lié à plusieurs facteurs. Les éditeurs se sont recentrés sur les grosses licences sportives, comme le foot et le basket par exemple, c’est beaucoup plus porteur que le tennis en termes de ventes. Donc il a fallu attendre qu’il y ait des éditeurs qui s’intéressent à nouveau à d’autres sports, comme Bigben (NDLR : qui édite également Rugby 18). C’est un alignement des planètes avec les consoles de dernière génération qui sont maintenant bien établies, les attentes des joueurs de tennis depuis 6 ans maintenant (NDLR : depuis la sortie Top Spin 4). La pression est bien montée ce qui a fait qu’on a considéré que c’était le bon moment pour lancer un jeu de tennis.

Vous vous vous situez où entre la simulation et l’arcade ?

On est très clairement du côté de la simulation. Comme on a des gens dans l’équipe qui ont travaillé sur Top Spin 4 et qu’on avait envie de créer une expérience très réaliste, on est parti d’emblée sur les mêmes bases de gameplay, c’est-à-dire des animations entièrement en motion capture et extrêmement réalistes. On veut vraiment que ça ressemble à un match de tennis à la télévision. Pareil sur la précision et la richesse de la mécanique de jeu, on veut être sur les mêmes bases que la série Top Spin.

Mais en même temps, on n’avait pas envie de refaire le même jeu parce qu’il a déjà été fait. Donc on a retravaillé certaines parties, sur la maîtrise de la manette par exemple, qu’on a essayé de rendre un peu moins élitistes. L’objectif a aussi été de faire en sorte qu’il y ait plus de choix stratégiques sur le long terme pour que le jeu ait encore un intérêt même en étant super entraîné. C’est rajouter plus de richesse dans les compétences qu’on peut acquérir, dans la façon dont on gère sa carrière. On a rajouté aussi toute une couche d’événements réalistes en utilisant des vrais coachs qui nous ont raconté ce que c’était de vivre la vie d’un tennisman professionnel.

On a poussé le réalisme du jeu du côté des conditions de tournois. Le continent où se déroule le tournoi, la surface aussi, sont des paramètres qui vont avoir un impact sur la carrière de son athlète. Si au sein d’une saison, il prend l’avion tout le temps pour aller d’un continent à un autre, il va plus se fatiguer. L’altitude aussi, ça change un petit peu la physique de la balle, et ça change aussi la façon de récupérer ; on se fatigue plus facilement dans un tournoi en altitude.

Au niveau des licences, qui est un aspect super important pour les joueurs dans un jeu de sport, comment ça s’est passé ?

On a une trentaine de joueurs professionnels. Certains ont déjà été annoncés. On a Federer, Kerber, Muguruza, Monfils, etc. et c’est déjà une grosse partie du budget du jeu. À côté de ça, les licences des tournois pros sont extrêmement chères donc c’est compliqué de disposer à la fois d’un effectif très fourni et de tournois ATP. Ici, on a choisi de se payer les joueurs.

Est-ce que ce n’est pas compliqué d’avoir aucun concurrent sur lequel s’appuyer pour réfléchir à de nouvelles idées, savoir ce qui plait et ce qui ne plait pas ? Est-ce que c’est le grand saut dans l’inconnu pour vous ?

On va lancer la mode (rires) ! Plus sérieusement, il y a déjà de très bons jeux qui existaient, et quand on les relance aujourd’hui, ils sont encore très bien. C’est vrai qu’il y a eu des évolutions dans l’industrie et qu’il y a plein d’aspects de jeu qui sont courants dans les jeux d’aujourd’hui et qui ne l’étaient pas à l’époque. C’est aussi ce qu’on a développé, la partie gestion de carrière, la vie de son joueur, etc. c’était moins présent dans les jeux d’anciennes générations. Enfin, on a bien évidemment un visuel qui est plus poussé et qui nous aide dans cette recherche de réalisme.

Tennis World Tour, sortie espérée au printemps 2018 sur Xbox One et PS4

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