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Les produits et innovations qui ont marqué 20 ans de geek culture – Partie 2 : 2015–2025

Si la décennie 2005–2014 a posé les fondations du monde connecté, celle qui a suivi les a fait exploser.

Le smartphone était déjà dans toutes les poches, le streaming dans tous les salons, et internet dans toutes les conversations. Ce que les années 2015 à 2025 ont apporté en plus, c’est l’accélération. Des catégories entières ont émergé, d’autres ont disparu, et l’intelligence artificielle a fini par tout remettre en question. Le Journal du Geek couvre cette industrie depuis 2004, d’un blog personnel à un vrai média, cette deuxième rétrospective raconte la décennie la plus dense que la tech ait jamais connue, à travers les vingt objets et idées qui l’ont le mieux incarnée.

Apple Watch – avril 2015, à partir de 349 €

Tout le monde attendait Apple Watch au tournant. Les montres connectées existaient déjà, Pebble en tête, et personne n’avait encore trouvé la formule. Apple a mis deux ans à convaincre, mais a finalement réussi quelque chose que ses concurrents n’avaient pas : rendre le port d’une montre connectée socialement acceptable. À 349 euros au lancement, elle n’était pas donnée. Elle a créé le marché de la wearable santé, popularisé la détection de chute, l’électrocardiogramme au poignet, et convaincu des millions de gens de bouger davantage. Pas révolutionnaire dans sa première version, mais indispensable dans sa trajectoire.

Awatch1

Twitch – 2015 (explosion grand public)

Twitch existait depuis 2011, mais 2015 est l’année où regarder quelqu’un d’autre jouer aux jeux vidéo est devenu une activité de masse. Racheté par Amazon en 2014 pour près d’un milliard de dollars, la plateforme a transformé le jeu vidéo en spectacle permanent, inventé le streamer comme figure culturelle, et démontré que l’entertainment interactif pouvait rivaliser avec la télévision traditionnelle. Les grandes chaînes n’ont pas vu venir. Les marques ont mis du temps à comprendre. Les 15–25 ans, eux, avaient déjà changé de poste.

Twitch

Alexa et Google Home – 2016–2017, entre 50 et 149 €

L’assistant vocal dans le salon semblait être la prochaine grande rupture. Amazon lançait Alexa en Europe en 2016, Google répondait avec Home en 2017 à partir de 149 euros. Les deux promettaient une maison intelligente pilotable à la voix. La réalité a été plus modeste : minuteries de cuisine, questions météo, playlists Spotify. L’usage quotidien n’a jamais dépassé quelques commandes basiques pour la grande majorité des utilisateurs. La promesse du foyer connecté reste largement à tenir. Mais ces petits cylindres ont quand même posé une question que l’industrie n’avait jamais vraiment posée : est-ce qu’on veut vraiment parler à ses appareils ?

Amazon Echo Dot 3 Gris

AirPods – décembre 2016, 179 €

Quand Apple a présenté les AirPods en septembre 2016, la blague a duré 48 heures. Les petits bâtonnets blancs dépassant des oreilles semblaient ridicules. Puis tout le monde en a voulu. À 179 euros, ils n’étaient pas accessibles, mais ils ont défini à eux seuls l’esthétique de la décennie. Plus important, ils ont normalisé le sans-fil audio, tué le jack sur des millions de téléphones, et créé une catégorie, les “true wireless earbuds”, que toute l’industrie a copiée en deux ans. Un objet dont on a ri. Un objet qui a tout changé.

AirPods

Instagram Stories – août 2016

Instagram a copié Snapchat sans complexe. Le résultat a été brutal puisque Snapchat n’a jamais récupéré de cette décision. Les Stories ont transformé Instagram d’un réseau de photos soignées en une plateforme de contenu éphémère permanent, ouvert la porte aux créateurs, aux marques, aux influenceurs. Gratuites, intuitives, intégrées dans une application que tout le monde utilisait déjà, elles ont changé la façon dont un milliard de personnes racontent leur quotidien. Une fonctionnalité copiée qui a tué l’original. L’industrie tech est ainsi faite.

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Oculus Rift et Meta Quest – 2016 à 2020, de 399 à 499 €

La réalité virtuelle devait changer le monde. L’Oculus Rift, lancé en mars 2016 à 699 dollars, a lancé une promesse immense et une déception proportionnelle : câbles, PC puissant obligatoire, catalogue de jeux limité. Meta Quest a corrigé la formule en 2019 avec un casque autonome à 449 euros, sans câble, sans PC. L’expérience était enfin accessible, mais le grand public, lui, n’a toujours pas suivi massivement. La VR reste une technologie en attente de son iPhone, le produit qui transformera la promesse en habitude quotidienne.

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Tesla Model 3 – livraisons Europe 2019, à partir de 45 000 €

Tesla n’a pas inventé la voiture électrique, elle a rendu désirable ce que personne ne voulait vraiment. La Model 3, conçue comme la Tesla accessible, a bouleversé l’industrie automobile mondiale à partir de 45 000 euros à ses débuts en Europe. Les constructeurs historiques ont mis des années à réaliser que le danger ne venait pas d’un autre constructeur automobile, mais d’une startup californienne dirigée par un ingénieur obsessionnel. Volkswagen, Mercedes, BMW ont tous accéléré leurs plans électriques en réponse directe à la Model 3. Tesla a changé une industrie centenaire en moins de cinq ans.

Tesla Model 3

Nintendo Switch – mars 2017, 329 €

Nintendo avait connu l’humiliation de la Wii U, console mal conçue et mal vendue. La Switch, à 329 euros en mars 2017, était la réponse. Console de salon qui devient portable, portable qui redevient console de salon — l’idée semblait simple une fois annoncée. Elle ne l’était pas. La Switch a vendu plus de 140 millions d’unités, sauvé Nintendo, et prouvé une nouvelle fois que l’innovation dans le gaming ne passe pas forcément par la puissance graphique. Breath of the Wild au lancement a fait le reste.

Switch

Fortnite – 2017, free-to-play

Fortnite n’est pas qu’un jeu. C’est un phénomène culturel total qui a redéfini ce que pouvait être un jeu vidéo. Gratuit, disponible sur toutes les plateformes, il a réuni en 2018 plus de 350 millions de joueurs enregistrés. Les concerts de Travis Scott et Ariana Grande dans le jeu ont attiré des dizaines de millions de spectateurs. Les collaborations avec Marvel, Star Wars, Nike ont brouillé les frontières entre jeu, pub et culture pop. Fortnite a prouvé que le jeu vidéo pouvait être une plateforme culturelle au sens plein du terme. Epic Games a inventé quelque chose de nouveau sans que personne ne s’en rende compte au premier abord.

Fortnite

TikTok – 2018, gratuit

TikTok est arrivé par la fenêtre pendant qu’on regardait la porte. En 2018, l’application chinoise de ByteDance semblait réservée aux adolescents dansant en playback. Trois ans plus tard, elle avait reconfiguré l’ensemble du paysage des réseaux sociaux, forcé Instagram et YouTube à revoir leurs formats, et imposé le contenu court vertical comme standard universel. Son algorithme de recommandation, capable de cerner les goûts d’un utilisateur en quelques minutes, a changé la façon dont tout le monde pense la distribution de contenu. Y compris nous, à la rédaction.

Tiktko

RTX Nvidia – septembre 2018, à partir de 499 €

La carte graphique RTX 2080, lancée à 799 euros, a introduit le ray tracing en temps réel dans les jeux vidéo. Mais ce que la série RTX a surtout révélé, c’est la place centrale que le GPU allait prendre dans la décennie suivante. La pénurie de composants de 2020 à 2022, alimentée par le minage de cryptomonnaies et la pandémie, a transformé la carte graphique en objet de spéculation revendu deux à trois fois son prix. Puis l’IA générative est arrivée, et les GPU Nvidia sont devenus l’infrastructure sur laquelle tournait l’avenir. Jensen Huang n’avait pas tout prévu. Mais presque.

Nvidia Geforce RTX
© Robin Sabbadini

Starlink – bêta publique 2020, environ 499 € le kit

Elon Musk voulait financer Mars en vendant internet depuis l’espace. Le résultat est plus prosaïque et plus impressionnant à la fois. Starlink a apporté une connexion haut débit à des zones rurales et isolées qui n’avaient jamais eu accès à un internet digne de ce nom. En Ukraine, il est devenu une infrastructure militaire critique. Dans des centaines de villages reculés, il a changé des vies concrètement. À 499 euros pour le kit et 50 euros par mois d’abonnement, il n’est pas donné. Mais il fait ce qu’aucun opérateur traditionnel n’avait réussi à faire.

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PlayStation 5 – novembre 2020, 499 €

La PS5 est arrivée dans le pire contexte possible : pandémie mondiale, pénurie de composants, impossibilité de la trouver en magasin pendant dix-huit mois. Son design polarisant, blanc massif, asymétrique, a partagé les opinions. Ses performances, elles, n’ont pas déçu. Le retour haptique de la DualSense a redéfini ce que pouvait être une manette. Et des exclusivités comme Demon’s Souls Remake, Returnal ou Astro’s Playroom ont démontré dès le lancement que Sony savait encore faire des jeux. La PS5 a été vendue à plus de 60 millions d’unités malgré ses débuts chaotiques.

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Steam Deck – février 2022, à partir de 419 €

Valve avait échoué plusieurs fois à imposer Linux dans le gaming. Le Steam Deck a réussi là où tout le monde avait abandonné. À 419 euros pour la version d’entrée de gamme, cette console PC portable a prouvé que l’on pouvait faire tourner des milliers de jeux PC dans la paume de la main avec une expérience convenable. Elle a surtout démontré que le marché des PC portables gaming existait en dehors du Japon, et forcé Nintendo à accélérer sur la Switch 2. Un produit de niche qui a eu des effets bien au-delà de sa niche !

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ChatGPT – novembre 2022, gratuit

Le 30 novembre 2022, OpenAI a mis en ligne un chatbot. En cinq jours, il atteignait un million d’utilisateurs. En deux mois, cent millions. Aucun produit dans l’histoire de la tech n’avait connu une adoption aussi rapide. ChatGPT n’a pas inventé les grands modèles de langage, mais il les a rendus accessibles à tout le monde, d’un coup, gratuitement. Ce qui était réservé aux chercheurs et aux développeurs est devenu un outil du quotidien pour des centaines de millions de personnes. L’industrie tech n’a pas eu le temps de comprendre ce qui se passait avant d’être totalement redéfinie. Nous non plus, d’ailleurs.

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Ray-Ban Meta – 2024, à partir de 299 €

Les lunettes connectées avaient déjà échoué une fois, spectaculairement, avec les Google Glass en 2013. La version Meta x Ray-Ban a tiré la leçon : des lunettes qui ressemblent à des lunettes, portées par des gens normaux dans la rue, avec un micro et des haut-parleurs discrets, et à 299 euros, elles se vendent. Pas de réalité augmentée, pas d’écran, juste de l’audio et une caméra. La promesse est modeste, mais l’adoption est réelle, et pour la première fois depuis des années, un objet connecté porté sur le visage ne fait pas fuir les gens. C’est un début.

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Apple Vision Pro – février 2024, 3 499 €

À 3 499 euros, l’Apple Vision Pro n’était pas fait pour tout le monde, et Apple le savait. Ce casque de réalité spatiale était une déclaration d’intention plus qu’un produit grand public : voilà ce que sera l’informatique dans dix ans. L’interface par les yeux et les mains, sans manette, sans clavier, était bluffante en démonstration et épuisante à l’usage prolongé. Les ventes ont été décevantes, mais l’impact sur l’industrie, lui, a été immédiat, puisque chaque concurrent a accéléré ses propres projets XR. Apple a posé un jalon, mais il reste (toujours) à construire la route.

Applevision

MacBook Apple Silicon – novembre 2020 pour le M1, jusqu’au MacBook Neo en 2025

Quand Apple a annoncé en juin 2020 qu’il abandonnait Intel pour ses propres puces, l’industrie a haussé les épaules. Quand le MacBook Air M1 est sorti en novembre 2020 à 1 129 euros avec une autonomie de 18 heures et des performances supérieures aux PC deux fois plus chers, personne n’a plus haussé les épaules. La puce M1 a déclenché une guerre architecturale que Qualcomm et Intel se disputent encore. Le MacBook Neo, sorti en 2025 à 699 euros avec une puce dérivée de l’iPhone, boucle la boucle : le Mac est enfin devenu aussi accessible que l’iPhone. Une rupture qui aura mis cinq ans à se déployer complètement.

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IA générative image et vidéo – Midjourney, Sora, vague Ghibli (2022–2025)

Midjourney a commencé à circuler en 2022 comme un jouet pour designers. En mars 2025, des millions de personnes généraient leur portrait en style Ghibli en quelques secondes, déclenchant un débat mondial sur le droit d’auteur, l’authenticité et la valeur du travail créatif. Entre les deux, Dall-E, Stable Diffusion, Firefly, et finalement Sora, la génération vidéo par IA, ont transformé la création visuelle de fond en comble. Ce qui prenait des heures à un professionnel se fait en secondes. Ce que cela signifie pour les illustrateurs, les photographes et les vidéastes, l’industrie est encore en train de le découvrir. La promesse est immense.

Midjourney Logo

Ces vingt objets et idées ne racontent pas qu’une décennie technologique. Ils racontent comment le monde a changé de vitesse. L’IA est passée des laboratoires aux poches en moins de trois ans. La voiture électrique a forcé une industrie centenaire à se réinventer. Les plateformes ont redéfini ce qu’est la culture, l’entertainment, la communication. Et quelque part dans tout ça, Journal du Geek a continué à couvrir, tester, débattre et s’enthousiasmer. Vingt ans de tech, deux décennies d’objets qui promettaient de changer nos vies. La plupart l’ont fait. Ce qui vient ensuite, on ne le sait pas encore. Mais on sera là pour en parler !

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