[Impressions] Monster Hunter World : une évolution commentée par ses créateurs

Jeux-Video

Par killy le

Série phare de Capcom, Monster Hunter est en quelque sorte un messie à écailles pour Sony, qui a sauvé la PSP des eaux ; tout en oubliant la Vita pour des infidélités fécondes avec Nintendo. La chasse aux monstres revient pourtant sur consoles de salon avec un Monster Hunter World qui change pas mal la donne. Explication de l’évolution de cet épisode avec 30 minutes de jeu lors de la Paris Games Week et les précisions de Ryozo Tsujimoto, Kaname Fujioka et Yuya Tokuda, respectivement producteur, directeur artistique et réalisateur du jeu.

Plongeons et Dragons

Considérés à juste titre comme des jeux exigeants, les Monster Hunter impliquent un sacré temps d’adaptation pour maîtriser ne serait-ce que l’utilisation des armes. Une approche qui a refroidi pas mal de joueurs, mais qui n’a jamais empêché la série d’être un immense succès commercial au Japon. La situation en Europe est bien moins impressionnante, mais demeure un bon vivier de fidèles, ce qui s’est vérifié avec le dernier épisode en date sur 3DS, Monster Hunter 4 Ultimate. Quasiment réservée aux consoles portables ces dernières années, tout du moins si l’on s’en tient aux épisodes principaux, la licence s’est longtemps imposée sur un terreau de rencontres et d’échanges légitimée par cet aspect nomade. Ce retour sur Xbox One, PS4 et PC change donc la donne, avec le risque potentiel de perdre une partie du public. Un constat que relativise Ryozo Tsujimoto : « C’est vrai que nous avons un très grand public de joueurs de Monster Hunter sur portables, mais nous n’avons pas réfléchi sur le principe de savoir si ces derniers allaient faire la transition sur de nouvelles machines. Ce qui nous a motivé c’était de trouver comment réussir à aller au bout de notre vision et de quelle manière. Notre but était tout simplement d’adapter notre concept au mieux, et sur ce point, il convenait davantage aux consoles de salon et au PC ».

Un changement qui vient aussi d’une nouvelle approche, où le principe de zones fermées reliées entre elles a désormais disparu, comme l’explique toujours Tsujimoto : “Nous avons décidé que le timing était bon pour revenir sur consoles [de salon]. C’est une demande qui est revenue souvent de la part des joueurs ces dernières années, non seulement au Japon, mais aussi en occident […] L’avantage des consoles actuelles, c’est qu’elles sont assez puissantes pour nous permettre de montrer tout ce que l’on veut inclure dans le jeu. Elles ont les capacités nécessaires pour que nous soyons libres de construire notre concept de jeu : des écosystèmes, vivants, denses et crédibles”. Dans les faits, cette nouvelle manière d’appréhender les chasses modifie les stratégies disponibles pour les joueurs, qui ne peuvent plus sortir d’un environnement et bénéficier des quelques secondes de répit après chaque chargement. Ici, aucune barrière technique ne vient entraver la traque et il faut composer avec ce que propose l’environnement. Malgré le peu de temps alloué à cet essai, de nombreuses solutions apparaissent au fur et à mesure de la découverte des lieux : possibilité de se dissimuler dans les buissons, de grimper à un niveau supérieur par exemple. La notion de survie devient plus prégnante, avec des créatures qui profitent elles aussi d’un surplus de liberté et traquent le joueur sur l’ensemble de la carte. Un level design pensé pour l’ouverture qui amène une souplesse bienvenue, à l’image de la prise en main.

Trick and Track

Encore une fois libre de choisir son arsenal, le joueur doit toujours passer par une phase d’acclimatation avec son équipement, mais l’exécution elle-même se révèle bien plus agréable qu’auparavant. Il est possible que les amoureux de l’apprentissage à la dure avec de la sueur plein les yeux regrettent l’aspect récompense du processus, mais cette évolution du gameplay apporte un plaisir de jeu différent ; elle modifie le rapport à l’environnement. Il est désormais aisé de s’accrocher quelque part, de monter sur un rebord, un arbre, sans aucun souci, afin de prendre l’ascendant sur son poursuivant, ou de le surprendre. Bien moins lourdauds, et ce même avec des armes massives, les personnages disposent d’une palette de mouvements étoffée afin non seulement de rendre les affrontements plus spectaculaires, mais surtout d’équilibrer les poursuites avec des créatures à la dangerosité appuyée par l’absence de transitions. Ce que précise Yuya Tokuda : “Il a fallu rendre les monstres plus intelligents. Avant, lorsque le joueur était poursuivi, il sortait des limites d’une zone pour s’échapper et le monstre réapparaissait derrière lui quelques instants plus tard. Ce système ne marche plus. Il fallait éviter que lorsqu’un monstre attaque le joueur, il donne l’impression de le poursuivre tout le temps : d’un point de vue gameplay, son comportement doit être crédible et la situation équilibrée […] Mais parfois, le joueur va vouloir que le monstre le suive, pour l’attirer dans un piège par exemple, ou dans un environnement où il sait qu’il aura plus de chance de l’emporter. Le monstre ne va pas forcément le suivre sur toute la map, il va falloir faire quelque chose pour qu’il continue, comme l’énerver par exemple […] L’interaction entre le chasseur et les créatures est plus complexe” .

Kaname Fujioka renchérit : “Plus la map et sa géographie sont complexes et plus l’I.A. et le pathfinding doivent l’être […] Ça a été un travail très difficile d’amener une I.A. à ce niveau”. Cette refonte, si elle modifie la physionomie des chasses, embarrasse encore de quelques archaïsmes, à l’image de la fuite du monstre blessé, qui a moins de sens dans une carte où il est facile de le retrouver, et du système de loot encore laborieux. En revanche, l’apport d’une roue de sélection des objets évite la navigation pénible à coups de croix directionnelle (toujours présente en support) et dynamise avec une nouvelle petite touche d’accessibilité un gameplay bien décidé à charmer un public plus important.

Et c’est ce qui ressort de cet essai minuté, une volonté de ne pas sacrifier les racines du jeu – survie, craft, impact des coups qui empêchent l’assimilation à un simple beat’em up – et ouverture vers une expérience où le plaisir peut aussi venir de l’aspect grisant de l’exploration en territoire ennemi. Reste à voir si le contenu sera suffisant pour retenir les puristes et la qualité du mode “solo”. Et ce même si Kaname Fujioka pense la spécificité de Monster Hunter par l’intermédiaire de ses bestioles et pas vraiment de ses personnages : “Dans Monster Hunter, il faut voir que le joueur est un avatar, une page blanche. Il peut prendre n’importe quelle apparence, et de fait il n’a pas de vraie personnalité. Nous avons donc voulu amener cette personnalité, cette variété par l’intermédiaire du monster-design […] C’est notre manière de donner du caractère au jeu”. Sortie prévue le 26 janvier 2018 sur PS4, Xbox One et PC.