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Pour le créateur de Plague Inc, le Covid a été un gros cas de conscience

Il n’y a pas que les fabricants de vaccins qui ont bien profité de la pandémie de Covid-19; c’est aussi le cas des développeurs de Plague Inc., qui l’ont d’ailleurs assez mal vécu.

Jeudi 26 mai, le célèbre jeu de simulation épidémiologique Plague Inc. a fêté ses dix ans. L’occasion pour son créateur James Vaughan de se livrer à une petite séance de questions-réponses sur Reddit. Et l’un des internautes a mis le doigt sur un point très intéressant lorsqu’il a questionné le développeur sur l’effet de la pandémie de Covid-19 sur la popularité de son jeu.

Pour ceux qui ne sont pas familiers de Plague Inc., c’est un jeu qui propose au joueur d’incarner un microorganisme; au fil de la partie, il fait évoluer sa vérole pour la rendre de plus en plus virulente grâce à des stratégies évolutives diverses et variées, avec l’objectif de parvenir à l’éradication pure et simple de l’humanité.

Le concept est très simple, mais le jeu est aussi étonnamment complexe et prenant lorsqu’on le découvre pour la première fois. Mais lorsqu’il a publié son jeu, Vaughan était encore loin de se douter que l’humanité allait traverser une véritable pandémie, cette fois bien réelle, quelques années plus tard… et que son jeu allait grandement en profiter. Un constat qui l’a mis très mal à l’aise.

Un succès dopé par la pandémie

Quand le Covid a commencé, nous avons connu notre plus grosse augmentation du nombre de joueurs”, concède-t-il. Une situation qu’il qualifie très volontiers de “gênante”. “C’est le cas de le dire ! C’était vraiment inconfortable de voir tous ces événements fictifs que je venais d’intégrer au jeu se dérouler dans la vraie vie”, précise-t-il. “Je veux que mes jeux marchent parce qu’ils sont bons, et pas parce qu’ils profitent d’un désastre planétaire”, se désole-t-il.

Résultat : aujourd’hui, plus de 180 millions de personnes ont joué au jeu, et ce score a largement été dopé par la pandémie. Mais Vaughan peut se rassurer; Plague Inc. n’a pas été la seule œuvre à gagner en popularité lors de la pandémie, loin de là. Les longs mois de confinement ont aussi poussé la population à consommer beaucoup plus de contenu numérique.

De plus, à cause du contexte anxiogène, toutes les œuvres liés à des virus ont instantanément gagné en popularité. Et si Plague Inc en a effectivement bénéficié, il s’agissait d’un effet d’aubaine qu’on ne peut pas vraiment reprocher à son auteur. Malgré tout, Vaughan a quand même tenu à apporter sa contribution aux efforts de lutte contre la pandémie.

Quand le Covid a démarré, avant qu’il ne se propage dans le monde entier, je me suis immédiatement mis en lien avec des experts médicaux et scientifiques de mon réseau pour avoir leurs avis sur la façon dont nous pourrions aider. Nous avons fini par donner 250.000$ à l’OMS et au CEPI.” Le studio a aussi développé Plague Inc: The Cure, un jeu qui permet au joueur de prendre le concept original par l’autre bout en tentant d’arrêter la pandémie.

Une micro-leçon caricaturale sur les bases de l’épidémiologie

Au bout du compte, même s’il s’est dit gêné, on peut arguer qu’à son échelle, Plague Inc. a peut-être participé directement à la lutte contre le Covid-19. Même s’il est évidemment très loin d’être scientifiquement solide, ce petit jeu a eu le mérite d’envoyer quelques messages subliminaux très importants dans ce contexte; rien qu’en jouant, 180 millions de personnes ont été forcées de réfléchir aux paramètres qui favorisent ou ralentissent la propagation d’un virus – à commencer par le fameux vaccin qui représente plus ou moins le boss final de chaque partie.

Et surtout, il aura permis d’identifier un scénario de réponse d’urgence à toute épreuve que les joueurs de ne connaissent que trop bien; si une pandémie d’un virus mortel menace la planète, vos meilleures chances de survie consistent à mettre le cap sur le Groenland le plus vite possible avant que les ports et aéroports ne ferment !

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Source : Eurogamer

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