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[Dossier 30 ans] Super Mario Bros : une grande histoire de game design

L’autre grande famille : les jeux 3D

Par Corentin le

En 1996, époque charnière pour nombre de licence 2D, Super Mario 64 réussit très bien son passage à la 3D en adaptant son game design à la nouvelle dimension. La série aurait pu chercher à simplement ajouter la nouvelle dimension à un gameplay déjà bien rôdé, comme l’a très bien fait Crash Bandicoot, mais Super Mario s’est éloigné de ses racines pour tenter quelque chose d’autre. Il a ainsi instauré une nouvelle recette qui sera par la suite suivie par toutes les itérations en 3D créant ainsi une nouvelle « famille » de Super Mario : les Super Mario en 3D.

Le principal changement opéré dans Super Mario 64 par rapport à ses prédécesseurs est son absence de linéarité dans l’approche du level design. Plutôt que de proposer des niveaux allant en ligne droite, d’un point de départ à une arrivée, le jeu propose d’ouvrir l’espace dans chacun des 15 niveaux. Le joueur se retrouve alors propulsé dans un vaste monde, dans lequel il sait d’où il part, mais il ne sait pas où il doit arriver. Seul un indice, cryptique, est censé le guider. Cet aspect exploration est primordial dans ce qui différencie les Super Mario 3D des Super Mario 2D. Le joueur n’a alors plus de chemin tout tracé et peut tenter différentes approches pour un même problème.

L’exploration est d’ailleurs agrémentée d’une barre de vie, inédite dans un Super Mario, mais nécessaire. Elle se vide plus ou moins vite en fonction des coups reçus et tranche avec le système de précédents Mario, où la vie était plus ou moins égale au nombre de power-ups accumulés. Il n’était tout simplement pas question de faire de l’exploration avec seulement 1 ou 2 droits à l’erreur.

De plus, les niveaux ne sont plus à usage unique comme précédemment. Chaque niveau, infiniment plus grand, car en 3D, demandent d’être visités et revisités pour obtenir chacune des 7 étoiles qu’ils contiennent. L’aspect vaste des niveaux et le manque de précision causée par l’ajout d’une troisième dimension, poussera les level designer à retirer énormément de vide des différents parcours par rapport aux Super Mario 2D. Présent dans les premiers tableaux afin de limiter les niveaux dans l’espace (Forteresse Whomp, Montagne Gla-Gla), le vide sera beaucoup plus présent dans les derniers niveaux (Horloge tic-tac, Course arc-en-ciel) afin de faire monter drastiquement la difficulté, chaque saut pouvant devenir un piège mortel.

Cette non-linéarité est poussée à son paroxysme dans le choix des parcours. L’instauration d’un hub permet au joueur d’ajouter un choix dans le challenge et atténue de manière intelligente la difficulté du jeu. Si le joueur ne parvient pas à passer un niveau, il peut tenter parmi tous les autres qu’il aura débloqués.

Avec cet épisode 3D, Mario a à sa disposition une variété impressionnante de sauts. Du saut simple, au saut en longueur, en passant par le salto arrière, le triple saut, la rondade et le saut mural, le level design forcera le joueur à choisir le bon saut au bon moment pour surmonter obstacles et fossés. Outre le saut, Mario obtient désormais une panoplie d’attaques – coups de poings, coups de pieds et charge au sol – qui lui permettent de vaincre les ennemis de différentes façons.

Toutefois, certaines caractéristiques ont également été ôtées de Super Mario 64 pour qu’il s’adapte au mieux à la troisième dimension. La fleur de feu, cet objet classique qui apparaissait déjà dans le tout premier Super Mario, disparaît ici pour des raisons évidentes de caméra. Le manque d’expérience de Nintendo dans la gestion de cette dernière l’a poussé à abandonner ce power-up au profit d’autres objets qui ne demandent pas une telle précision.

En 2002, sur Game Cube sort Super Mario Sunshine qui modifie très peu la structure générale de Super Mario 64. Le jeu consiste toujours à visiter de grands niveaux ouverts afin d’y réaliser diverses missions qui aboutiront toujours à l’obtention d’un « shine », l’équivalent des étoiles de Super Mario 64. La principale différence vient évidemment de J.E.T., la lance à eau portative dont est affublé Mario, qui lui servira à nettoyer les environnements et à attaquer les ennemis. Ce super pistolet à eau remplace par ailleurs les coups de poing, pas très pertinents, qui ne réapparaîtront plus dans un Super Mario 3D.

La lance à eau pouvant également servir de jet-pack sur plusieurs secondes, il permet à Mario d’effectuer des « rattrapages » ou de passer des obstacles infranchissables auparavant. Le level design a bien entendu été adapté à un tel changement en proposant les environnements les plus vastes vus dans un Super Mario en 3D. C’est bien simple, tout est plus grand et le jet-pack se révélera davantage être un outil adapté au level design plutôt qu’une véritable aide au saut.

Paradoxalement, le vide a pratiquement disparu, rendant les expéditions bien moins risquées qu’auparavant. Ce choix aura été certainement été fait pour développer encore plus l’aspect exploration des grands niveaux. Il n’apparaît réellement que dans des mini-niveaux bien spécifiques, où Mario est privé de son jet-pack. Bref, le vide est là pour sanctionner les sauts ratés uniquement lors des phases où la dextérité des sauts est précisément ce qui est jugé.

Puis, en 2006, sur Wii, c’est au tour de Super Mario Galaxy d’arriver sur le devant de la scène. Il s’agit là d’un changement de cap pour la série des Super Mario en 3D. Car après un épisode extrêmement ouvert, la recette, toujours intacte, se tourne vers une linéarité plus forte, induite par la nouvelle fonctionnalité phare : la gravité variable des niveaux.

Formé de petites planètes, le level design consiste en une succession d’espaces confinés, d’où il n’est pas possible de tomber. En effet, chaque planète possède sa propre gravité et ramènera inexorablement le plombier sur le plancher des vaches. Le vide est désormais représenté par des petits trous noirs, qui feront perdre instantanément une vie au joueur. La barre de vie de Mario a drastiquement été réduite, passant de 8 à 3. Les pièces sont également plus rares et participe à rendre le jeu plus difficile que ses prédécesseurs.

Le jeu est en effet bien plus tourné vers la plateforme que l’exploration. Il sera bien plus souvent demandé au joueur de réussir des sauts et de ne pas tomber dans les trous noirs que d’enquêter pour trouver la solution d’une énigme. Il reste cependant quelques niveaux de grande ampleur, dans lesquels le joueur retrouvera les sensations de Super Mario 64 et Super Mario Sunshine. Pour enrichir les sauts, Mario gagne également une vrille lui permettant d’avoir un petit double saut dans les airs. Il peut également s’en servir pour tuer ses ennemis plus facilement qu’avec un saut. Détail intéressant, tuer les ennemis avec la vrille ne rapporte aucune pièce, contrairement à un saut. Le joueur en difficulté devra alors faire un choix entre un saut risqué, mais pouvant lui redonner de la vie et une vrille sécurisée, mais qui le laissera à l’article de la mort.

Super Mario Galaxy 2, sorti 3 ans plus tard, garde à l’identique la formule, remet Yoshi dans le jeu pour quelques phases et propose un challenge encore plus corsé et adapté aux mouvements du plombier. Exemple simple, mais marquant, les dalles clic-clac qui apparaissent ou disparaissent à chaque fois que la vrille est enclenchée. La vrille devenant une véritable valeur d’ajustement des sauts, cet élément de level design très malin demande au joueur d’anticiper la structure du niveau après que la vrille soit enclenchée.

Enfin, Super Mario Galaxy 2 apportera une légère modification au hub des niveaux, lui donnant davantage un aspect de carte du monde, comme dans Super Mario Bros. 3. Le joueur sera cependant souvent amené à revenir dans les niveaux précédemment complétés pour trouver les étoiles qui lui manquent.

En somme, la série des Super Mario Galaxy opère de manière discrète le rapprochement de la série en 3D vers une nouvelle formule bien plus linéaire. Elle prépare ainsi l’arrivée des Super Mario d’un nouveau genre, celui des « hybrides ».