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[Dossier 10 ans] Retour sur Final Fantasy XII : l’histoire d’un projet catastrophe

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Par killy le

Usine à idées et concepts, le RPG de Square doit régulièrement se séparer de certain(e)s, non seulement pour des raisons d’implémentation trop gourmande, mais aussi et surtout de timing. Il a par exemple été question d’un mode deux joueurs, dans lequel le second personnage pouvait rentrer dans une partie à la volée, et de la présence d’un système permettant d’engager des PNJ – personnage non joueur – pour participer aux chasses. Une piste qui a été sérieusement envisagée, mais retirée après quelques tests non concluants et un temps de développement qui aurait été rallongé de manière bien trop drastique. Un fourmillement, des tâtonnements qui ralentissent une production qui est loin d’être à sens unique. Et c’est un problème pour Matsuno, qui a été habitué à être soit seul aux commandes chez Quest, soit libre mais chapeauté par Sakaguchi lors de ses premières années chez Square où les projets à taille humaine lui laissaient la possibilité de s’exprimer totalement et de façon directe.

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Le Square Enix de 2003-2004 favorise les allers-retours, les longues discussions, les accords « démocratiques » et le perfectionnisme forcené du réalisateur ne parvient pas à se fondre dans ce squelette. Une situation d’autant plus compliquée que le script original est, de l’aveu du traducteur Alexander O’Smith, d’une densité impressionnante : « Vagrant Story et Final Fantasy XII avaient des tomes et des tomes de documentation et de précisions sur l’univers qui ne sont jamais apparus dans le jeu final, mais qui surgissent à travers de petits détails : certaines pièces d’armure sont pensées pour ressembler à un symbole religieux, trahissant un ancien lien qui n’a jamais été expliqué ; dans le cas où l’on prend le temps de s’y attarder. Ce niveau de détail ajoute une consistance et une richesse dans un jeu, qu’il est impossible d’obtenir par hasard. ». Final Fantasy XII prend de plus en plus le chemin de la création qui échappe à son créateur, un projet pharaonique qui enchaîne les reports. Annoncé en 2003, pour une sortie mi-2004, le jeu ne sortira au Japon que le 16 mars 2006. La somme colossale de matière narrative, visuelle, les innovations techniques à intégrer rentrent en opposition avec les obligations temporelles de Square qui doit compenser ce retard financièrement et supporter le plus grand problème de cette situation, le temps ne se déroule pas que dans le cadre de Final Fantasy XII.

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Les technologies évoluent – la Xbox 360 sortira en 2005 – le savoir-faire également, certaines parties doivent être retravaillées à l’aune de ce constat. Pour ne rien arranger, quelques personnes de l’équipe décident de quitter Square Enix en 2004 comme la figure-clé de la direction artistique du jeu, Minaba Hideo, qui crée Designation et agit désormais en tant que freelance, intéressant notamment le tout nouveau studio Mistwalker sous l’égide de Sakaguchi. Matsuno et Ito doivent aussi faire face à une déconvenue de fond, accepter de prendre en compte le public de Final Fantasy.