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[Dossier] Ces jeux vidéo Retour vers le Futur (souvent mauvais)

Par killy le

Emblématique des films des années 80, Retour vers le Futur est le parfait mélange entre de l'aventure efficace et un concept puissant qui laisse d'immenses libertés...

Emblématique des films des années 80, Retour vers le Futur est le parfait mélange entre de l’aventure efficace et un concept puissant qui laisse d’immenses libertés visuelles et scénaristiques. Une création marquante, qui a participé à l’émergence d’un cinéma « pop » et fun. Et même si le principe du voyage dans le temps n’était pas nouveau, surtout à la vue de la littérature à l’époque, l’oeuvre de Zemeckis a su mettre en place des idées et gimmicks qui marquent encore la culture populaire et par conséquent le jeu vidéo.

Idéale dans le cadre d’une adaptation en jeu vidéo, avec ses codes simples et son univers favorisant le découpage en niveau, la série Retour vers le Futur s’est vue adaptée en plusieurs titres, de qualité aussi fluctuante que la courbe du temps. L’une des premières tentatives fut un certain Back to the Future (si, si) officiant notamment sur Amstrad CPC et ZX Spectrum dans lequel le divertissement ne semblait pas être la cible principale. Sorte de simili jeu d’aventure où le joueur devait faire face à certaines situations emblématiques du film tout en esquivant les assauts de Biff Tannen, il fallait bien entendu agir avant que la fameuse photo de la famille McFly s’efface. Très limité dans les zones proposées et très chiche niveau gameplay, le jeu est sorti de façon très opportuniste dans le courant 1985, peu de temps après l’arrivée du film en salle.

La version NES, plus tardive (1989), aborde les aventures de Marty de manière très différente. Plus divertissant mais pas forcément plus passionnant, même pour l’époque, Back to the Future (oui encore) est un ensemble de mini-jeux qui repose en majorité sur de l’esquive de projectiles et d’obstacles qui se répètent en boucle. Une phase à pieds/skate dans les rues de Hill Valley, suivie d’un niveau centré sur la rixe du Lou’s Cafe dans lequel le but est d’empêcher des ennemis d’arriver jusqu’au comptoir. Un peu comme dans un bar PMU après une défaite du PSG en somme. Le tout revenant ensuite à une folle course dans les rues, identique au premier tableau. Même s’il est considéré comme un jeu particulièrement mauvais, ce qui est le cas, il serait dommage de se fier à ce jugement sans l’essayer. Il est donc possible de développer votre esprit critique en allant subir quelques parties à cette adresse. Si vous trouvez que c’est le pire titre auquel vous avez joué, vous aurez un point commun avec Bob Gale, scénariste des 3 films, qui exècre totalement cette version. Les événements n’allaient pas s’arrêter en si bon chemin, et, avec la sortie des deux autres épisodes de la série, Retour Vers le Futur II et III, vinrent des légions de titres bâtis à peu près sur le même modèle.

[nextpage title=”L’invention de l’over-bored”]

Si Retour vers le Futur premier du nom restait relativement sage dans ses entrelacements narratifs, sa suite joue bien davantage sur les idées de paradoxes temporels et de lien cause-conséquence, multipliant les timelines. Autant dire qu’avec la technologie d’époque en matière de jeu vidéo, il n’était pas évident de retranscrire fidèlement cette dimension de voyage dans les nœuds de l’espace-temps. Comme souvent, il fut donc choisi de se cantonner à quelques passages marquants du film, ou simplement présents quelques secondes, afin de s’en servir de base de game design. Back to the Future Part II, présent une nouvelle fois sur Amstrad CPC, ZX Spectrum et Master System entre autres, plusieurs mois après la projection en salles du long-métrage (1990), apporte quelques menus changements au schéma basique du premier. Outre un fonctionnement en miroir toujours aussi paresseux, le jeu offre au moins quelques séquences originales, comme une phase incompréhensible dans laquelle il faut visiblement éviter de croiser le double des personnages dans le futur. Pourquoi pas. Le reste se compose d’un doublon de niveaux axés sur de la plate-forme classique et de l’esquive de dangers pas vraiment identifiables sur un hoverboard, ou un skate, suivant le contexte.

Back to the Future Part III tente lui de se diversifier un minimum en abandonnant la répétition d’un même élément de gameplay seulement grimé pour passer inaperçu. Sorti dans la foulée du troisième film, le jeu propose seulement 3 niveaux distincts. Une course à cheval où le but est d’essayer de survivre, littéralement, ainsi qu’une sorte de jeu de tir consistant en un lancer d’assiettes sur des ennemis et enfin l’assaut d’un train sous la forme d’une séquence de plates-formes. Partageant tous une certaine médiocrité et la formule magique : temps de jeu potentiellement court + difficulté aberrante = bonne durée de vie, les jeux parus sous la marque Back to the Future ont aussi en commun un certain respect de l’oeuvre originale. Ce dont se fiche totalement l’outsider Back to the Future II & III sorti sur NES fin 90 et développé par les foufous de Beam Software.

[nextpage title=”Marty McCry”]

Pouvant jouer le rôle de la fanfic écrite sous le parrainage d’une marque de bière, le jeu part dans tous les sens. Marty, si c’est bien lui, se retrouve face à un bestiaire sans aucune cohérence. Sans doute que le message métaphorique du jeu est une mise en garde contre le risque des modifications dues aux sauts temporels. Ou un étalage lambda de bestioles classiques du genre pour ne pas se prendre la tête. Le pauvre jeune homme doit se coltiner plusieurs environnements vaguement en rapport avec le film, où apparaît – lors d’un décès ou pour changer de niveau – la DeLorean, seule rescapée. Peu jouable, pas bien joli et pas inventif pour deux sous, surtout en sachant que des jeux comme Super Mario Bros. 3 ou MegaMan 2 existaient déjà, Back to the Future II&III est comme ses collègues l’archétype parfait du jeu à licence qui n’était déjà là que pour promouvoir le film du même nom.

Quelques années plus tard, un certain Super Back to the Future II pointera son nez en exclusivité japonaise sur Super Nintendo édité par Toshiba (1993). Mettant en scène un Marty adepte du SuperDeformed, le jeu se déroule uniquement en compagnie de l’hoverboard, dans un jeu de plates-formes sans passion. Pas de surprise, les niveaux traversés n’ont pas grand chose à voir avec le long métrage et font même douter sur son simple visionnage par l’équipe de développement. Il faudra attendre 2010 et le premier épisode de Back to the Future : The Game, jeu d’aventure de Telltale Games, pour enfin avoir l’impression de vivre une aventure dans la lignée de la série de films. Un peu trop simples et pas forcément très développées au niveau narratif, les 5 parties se révèlent au moins fidèles au contexte et tentent de donner une suite à un Back to the Future III qui se terminait de façon un peu
abrupte.

Mais davantage qu’un chapelet de jeux qui ne joue pas en sa faveur, la série d’Universal a initié des habitudes, lancé des codes. En tant que visionnaire sur la future société de consommation et les nouvelles lubies qui la suivront – comme une soumission aux innovations technologiques « récréatives », la présence de maisons connectées, la maladie des suites cinématographiques à outrance auréolées de 3D – la saga s’est imposée comme une sorte de lentille universelle d’un avenir fun et sans danger. Pas guéri de ses problèmes, mais (trop) lumineux par des biais de divertissement. Back to the Future a marqué une génération qui est en passe de devenir celle des trentenaires-quarantenaires, désormais aux commandes dudit divertissement. De par son influence, la série s’est intégrée de plain-pied dans la création actuelle. Les clins d’oeil fleurissent autant que ceux liés à Star Wars, icônes de ces monuments de pop culture. Colin McRae, Forza 4, Halo 4, God of War, Ratchet and Clank, GTA, tous ont un petit élément qui rappelle cet univers. Les influences directes ne sont pas forcément explicites, mais associé à Terminator sorti la même année, Retour Vers le Futur a démocratisé le voyage dans le temps comme manipulation d’une époque.

Le thème est devenu ludique, accessible et grand public. Ce sont ces types de clés de création confiées au public qui aboutissent à des idées, des concepts et la simple envie de donner sa propre version. Un stimuli qui ne cesse de revenir titiller l’imaginaire et qui reste comme une étape. Il suffit de voir l’engouement autour de l’arrivée – fantasmée – prochaine de Doc et Marty à Hill Valley. Finalement le passé revient souvent dans le futur.