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[Humeur] Voici pourquoi tous les jeux vidéo devraient adapter leur difficulté

La sortie d’Elden Ring et de SIFU remet sur le tapis la grande question de la difficulté dans les jeux vidéo. Voici donc quelques arguments en faveur des niveaux de difficulté dans tous les jeux (oui, même les Dark Souls).

Depuis quelques années dans l’industrie vidéoludique, les joueurs prennent part à un débat houleux et récurrent sur la difficulté des jeux vidéo. Si elle ne concerne pas tous les titres qui paraissent sur consoles et PC, la discussion prend surtout pour cibles certains jeux très connus pour leur grande difficulté, et par conséquent, du manque d’accessibilité pour les débutants.

On ne remettra pas sur le tapis des franchises iconiques telles que les Dark Souls, Ghost ‘n Goblins ou encore Cuphead. Mais avec l’arrivée sur la scène vidéoludique de SIFU, pépite de Sloclap, ou encore Elden Ring de FromSoftware, la controverse fait encore des siennes parmi les joueurs.

En faisant un tour d’horizon de ce que la difficulté dans les jeux vidéo implique, on vous expliquera ici pourquoi on prône une meilleure accessibilité à tous les jeux, (presque) sans exception, en passant notamment par des niveaux de difficulté ou encore la mis en place d’outils visant à intégrer les joueurs novices. De votre côté, il semble que les avis soient également mitigés, comme le montre le sondage que nous avons posté sur Twitter :

Un obstacle dispensable pour les studios

Si vous faites partie de ceux qui ont acheté le jeu SIFU et qui sont allés jusqu’au bout, mille bravos ! Vous n’êtes sûrement pas nombreux sur cette terre donc des félicitations s’imposent. Et pourtant, ce n’est pas un jeu dénué d’originalité. À dire vrai, il est même très intéressant visuellement et met en son cœur une mécanique de gameplay plutôt inhabituelle, c’est d’ailleurs ce qui nous avait intéressés en premier lieu.

Malheureusement, le studio Sloclap a fait le choix controversé de limiter drastiquement son nombre de joueurs (satisfaits) à cause de la difficulté inhérente au jeu. Une fois la manette en main, beaucoup de joueurs se sont rendu compte que le titre prônant les arts martiaux était en réalité très exigeant, plus que ce que l’on pouvait en voir dans les trailers, et n’offrait pas beaucoup d’issues de secours.

Dès lors, beaucoup ont déploré le fait de ne pas pouvoir choisir un niveau de difficulté adapté à leurs compétences, comme c’est le cas dans d’autres jeux du genre. En faisant ce choix, le studio s’est en fait mis des bâtons dans ses propres roues en se privant d’une grosse partie de sa visibilité. C’est d’ailleurs le cas de tous ceux qui sont dans la même situation.

En choisissant de faire l’inverse, cela aurait pu permettre au studio d’étendre son public en ciblant différents types de joueurs, d’acquérir plus de visibilité, mais aussi de gagner plus d’argent et de reconnaissance, des facteurs indispensables à tout développement prospère . Si certains déplorent cette décision « élitiste », les studios qui font ce choix singulier en sont les premiers touchés. C’est dommage, d’autant plus que rien n’est obligatoire, même pour accomplir une certaine vision artistique du jeu.

Ce n’est effectivement pas renoncer à son art que de le rendre plus accessible à tous. Pour illustrer cette idée, nous allons prendre l’exemple de l’art musical et visuel. Tous deux ont été marqués par d’innombrables artistes, dont certains prônent une technique pointue. Mais les symphonies de Beethoven ne sont pas réservées aux prodiges. Plus la technologie avance, et plus l’accessibilité est au cœur de tous les projets. C’est pourquoi n’importe quelle personne peut aujourd’hui regarder des tutoriels pour apprendre à jouer les plus grands classiques de tous les temps. Il en va de même avec les plus célèbres des peintures.

Vous connaissez cette question philosophique qui se demande si un arbre qui tombe fait du bruit même s’il n’y a personne pour l’entendre ? Cela résume plutôt bien ce qu’on pense de la difficulté abusive dans les jeux vidéo. À trop vouloir trier ses joueurs, il n’en restera que très peu pour profiter du travail acharné que les développeurs ont fourni, souvent une vision qui leur demande des années d’investissement personnel. Cela ne mériterait-il pas qu’il soit apprécié par le plus grand nombre ?

Le facteur « rage » à son paroxysme

Colère rage jeux vidéo le plus dur
Crédits : yogendras31 / Pixabay

Mais c’est d’autant plus frustrant pour les joueurs qui eux repartent avec de l’argent en moins et une expérience négative qui va les marquer. Il faut dire que la majorité d’entre eux abandonnent avant d’avoir pu terminer la mission qui leur a été confiée, sans demander leur reste. Le constat est encore plus flagrant pour les débutants, ou les joueurs très occasionnels, qui ne tenteront même pas d’acheter le jeu si les critiques décrivent ce dernier comme étant trop punitif.

Ce sentiment de frustration, qui se crée à chaque mort « abusive », va renforcer en eux un sentiment qui les empêchera de se tourner vers les productions du studios même pour les jeux futurs. C’est notamment le cas avec Elden Ring, que beaucoup ont peur d’appréhender suite au passif du studio FromSoftware (Dark Souls, Sekiro : Shadows Die Twice).

Ils se privent alors délibérément de mondes qu’ils auraient sûrement adoré explorer, ou tout simplement d’un jeu qui réussit à tous les niveaux, sauf à les intégrer. Le divertissement passe au second plan, au profit d’une difficulté que certains trouvent injuste et injustifiée.

Bien sûr, à une époque, les joueurs n’avaient pas vraiment le choix. Le manque de technologie ne permettait pas d’avoir des gameplay très fluides ou très précis comme c’est le cas aujourd’hui. Sans parler des franchises célèbres pour ça, même en reprenant le tout premier Uncharted, vous verrez que l’accessibilité et la facilité ne sont pas au meilleur de leur forme.

Il faut dire aussi que depuis les 40 dernières années, le public visé par les jeux vidéo s’est drastiquement étendu. Au départ très niché, le secteur s’est démocratisé et touche désormais des publics divers et variés, qui veulent eux aussi pouvoir toucher du doigt la victoire, quel que soit leur niveau de départ. Il faut donc que toute l’industrie puisse évoluer dans ce sens afin de mieux les intégrer.

Difficile et accessible, ce n’est pas incompatible

Il va de soi que créer des niveaux de difficulté, c’est énormément de facteurs techniques à prendre en compte. En fonction des jeux, cela peut passer par l’ajustement de la vie in-game, des dégâts causés et/ou reçus, du HUD plus ou moins présent, et une multitude d’autres aspects. Il peut donc être très compliqué pour certains studio de s’adapter au niveau de chacun et de mettre en place ce genre de hiérarchisation, qui peut aussi être très mal faite tant elle est arbitraire.

Pour autant, cela reviendrait à être fataliste de dire que sans niveaux de difficulté, rien n’est faisable pour une meilleure accessibilité, histoire de limiter la casse. On prendra l’exemple des jeux Crash Bandicoot, eux aussi dans le genre coriace, mais qui ont le mérite de nous offrir un checkpoint quand on meurt un peu trop souvent, ou encore de Mario Kart qui donne de meilleurs objets à ceux en fin de course qu’à ceux en pole position.

Mario kart objets
Crédits : Nintendo

Sans citer de jeux précis, on peut aussi penser à avoir plus de tutoriels lorsque cela est nécessaire, ou la possibilité de passer un niveau en mode entraînement, avant de le faire pour de vrai, comme dans Geometry Dash. Autant d’options qui peuvent ouvrir les portes d’un jeu à la base difficile à un public moins expérimenté.

Pour ceux qui seraient fans de challenge, libre à eux ensuite de jouer sans ces artifices. De plus, même pour ce genre de titres, ajouter des trophées en rapport avec la difficulté incite les complétistes à se tourner vers les modes les plus difficiles. Le studio réussit donc à attirer plus de joueurs, mais aussi à satisfaire le principal public visé, ceux qui vivent dans la difficulté. À la fin de l’histoire, tout le monde y gagne.

Une difficulté subjective

Toute cette pensée des jeux difficiles se base également sur le postulat que la difficulté d’un titre réside dans un facteur commun à tous les joueurs. Or, chaque individu ne possède pas les mêmes facultés et n’est donc pas sujet aux mêmes difficultés pour un même gameplay. Pour certains ce sera la vitesse, pour d’autres la trop grande diversité des contrôles, et pour d’autres encore l’endurance des boss. À partir de cela, établir la nature d’un jeu à partir de sa difficulté n’a pas vraiment de sens puisque tous les joueurs ne vont pas en tirer la même expérience et donc le même enseignement.

Évidemment, notre argument ne s’étend qu’à certains types de jeux. Pour un titre comme Getting over it, les niveaux de difficulté n’auraient pas vraiment de sens parce que le seul principe du jeu est la persévérance. Il n’y a pas du tout d’histoire, les décors sont absurdes, et il n’y a que deux mécaniques de gameplay.

Mais on vous voit venir. Pour SIFU ou encore Elden Ring, la situation est bien différente puisqu’il y a quand même un contexte intéressant à explorer, un style visuel certain, une histoire ou même juste un concept original. Quid des jeux de simulation ou de gestion, qui abordent le divertissement d’une tout autre manière qui leur est propre.

Pourquoi je suis pour une meilleure accessibilité dans tous les jeux

Les jeux vidéo, c’est une passion qui se partage et qui est censée rassembler, et non pas diviser. Alors certes, les galères créent toujours une communauté solide. Mais qu’en est-il des victoires ? Un jeu n’a pas forcément besoin d’être challengeant, quelle que soit sa nature, pour être apprécié. Les niveaux de difficulté ne sont peut être pas la réponse à tout mais une question s’impose : qu’est-ce que cela coûte aux joueurs friands de défis de laisser les novices s’intégrer, et prendre part à l’aventure ?

Au final, rien du tout. Cela demande simplement un plus grand investissement de la part du studio, qui doit lui mettre ne place certains outils, même minimes, pour faciliter le voyage de ceux qui débutent. Mais tout investissement a le potentiel de rapporter gros, tant au niveau communautaire, qu’au niveau de la reconnaissance et de l’apport financier. Malgré tout, chacun est libre de ses choix. Et vous, quel est votre avis sur la question ? N’hésitez pas à nous le faire savoir en commentaires et si vous êtes curieux, allez faire un tour sur notre second dossier, qui défend lui la difficulté dans les jeux vidéo !

https://twitter.com/LaDilt/status/1497227972817866768

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25 commentaires
  1. Vous savez que si vous voulez jouer en “facile” à Elden ring, vous appelez des alliés joueur et le jeu devient bien plus simple ?…
    Surtout que Elden ring permet de faire facilement appel à des gens grace aux bornes d’invocation, et ce sans limite de level d’aide…
    Je comprend jamais les gens qui se plaigne de la difficulté des Dark souls.
    Tu galère sur un boss ? Tu farme un peu et tu appel à l’aide, et c’est bon ! Faut juste pas jouer boulet et survivre pendant que les autres font le travail.

  2. C’est dommage de confondre accessibilité et difficulté dans les jeux video.
    Ca mets en branle tout le reste de l’article dés le début.

    Accessibilité = rendre accessible aux personnes avec handicap (peu de jeux le propose, naughty dog le gère bien)
    Difficulté = facilité ou non de jouer au jeu, propre à chacun

    Après pour pour le sujet, il faut des jeux pour tout le monde. Si le jeu est trop difficile, il suffit de pas y jouer et de passer sur autre chose de plus adapté.
    Je trouve le principe des RTS difficile pour moi, je n’y joue donc simplement pas.
    Au contraire, les souls like (et autres jeux à réputation difficile) me font kiffer.

    Sifu, ça avait été dit assez tôt que ça serait exigeant, il suffit de se renseigner avant d’acheter un jeu.

    C’est dommage de se taper encore et toujours ce genre de débat.

  3. dans ce cas pourquoi ne pas le faire pour tout? une version neu-neu + une version dans la moyenne. + une version élitiste : en littérature, cinéma, site internet, etc…

    ou alors les gens apprennent a faire des efforts, progresser, s’adapter, admettre qu’ils n’ont pas encore le niveau pour une nouvelle activité et chercher à progresser avant d’attaquer l’escalade de l’Everest ??….

  4. A faire des jeux “accessibles” avec pleins de niveaux de difficulté, on retire le l’envie de faire un effort face à une difficultée, il est plus simple de baisser la difficulté plutôt que de perseverer pour s’amélioré!!

  5. Je ne comprendrai jamais ce débat.

    C’est réellement un problème de riche. Nous ne sommes pas obligés de jouer à tous les jeux vidéos de l’univers.
    S’il y a des jeux qui sont trop difficiles, il faut et il suffit de jouer à autre chose ou sinon, prendre son temps pour progresser.

    Je ne connais pas SIFU, mais concernant les jeux FROMSOFTWARE, la difficulté est une part entière du design, si on baisse la difficulté, les jeux perdraient en intérêt. Aucun regarder des Let’s play. Franchement, ce n’est pas si difficile que cela.

    Et puis, les concepteurs font ce qu’ils veulent.

    Y a des jeux pour tout le monde.

  6. J’aime bien cet article qui fait passer un “seul” et unique jeu (ou licence) comme un destructeur de la communauté vidéoludique qui divise tout le monde sur un ton mélodramatique où les joueurs casus ne pourront pas accéder au contenu de Elden Ring car trop difficile “mon dieu pauvre petit poussin c’est trop injuste la vie”.

    C’est bon les gars, vous avez littéralement ruiné l’industrie du jeux vidéos de ces 10 dernières années avec des jeux ne présentant plus aucune difficulté ou challenge, vous allez pas pleurer juste parce qu’il y a une licence qui essaye de faire un peu différent quand même ?

    “Un jeu n’a pas besoin d’être challengeant pour être apprécier”, c’est une blague ? Qui peut raisonner de cette façon ? Le seul intérêt d’un jeu est d’avoir une chance de gagner ou de perdre qui équivaut à se rapprocher au mieux du 50/50. Il n’y a aucuns intérêts à jouer à un jeu si on est sûr de gagner (sauf pour se flatter l’égo genre j’ai gagné contre mon neveu de 4 ans au Monopoly trop cool je suis le roi du monde) ou si on est sûr de perdre (sauf si on est maso). C’est tout l’intérêt d’un jeu et même sa plus grande qualité avant tout.

    “qu’est-ce que cela coûte aux joueurs friands de défis de laisser les novices s’intégrer, et prendre part à l’aventure ?”, moi perso cela m’a coûté un “loisir”. J’étais un vrai fan absolu et gros joueur mais maintenant j’ai lâché presque tout car je m’ennuie fermement sur la majorité des jeux qui ne sont plus que des coquilles vides où tout est pré-mâché, tout est assisté et où le Game Over n’existe pour ainsi dire plus jamais. Il n’y a plus aucune “victoire” comme vous dites dans l’article car tout le monde est en mesure de finir la quasi totalité des gros titres.

    Mais bon j’ai compris il y a longtemps que je ne suis plus le public visé et je l’ai toujours dit, le meilleur jeu du monde, ce sera celui où il suffira d’appuyer sur un bouton et cela affichera le message “Vous avez gagné”. Pas de challenge, pas de difficulté, pas de problème de réflexion, pas de problème de réflexes. Le jeu ultime pour tout casu qui se respecte.

  7. C’est quoi un jeu difficile ? Un jeu où on crève régulièrement ? A la bonne heure et si c’était le principe du jeu en lui même ? “Die and Retry”. Est-ce qu’on peut plus parler de jeu “exigent” que de jeu “difficile” ?

    Dans le cas d’un Dark Soul ou d’un Elden Ring, mettre des niveaux de difficulté ça serait comme mettre des niveaux de difficulté sur un jeu de baston. Ça n’a aucun sens. Le gameplay du jeu de baston, c’est de gérer au micro-poile les coups et les combos. Pareil pour Dark Soul ou Elden Ring.

    Le mécanisme de récompense s’enclenche grâce à l’exigence du gameplay et à la ténacité du joueur. Le shot d’endorfine est plus puissant après une grosse montée d’adrénaline.

    Les jeux qui “jouent à la place du joueur” n’ont aucune saveur. Que ce soit les aides à la visée, ou le curseur qui montre sur la carte où se trouve le prochain point de passage histoire de poncer le jeu en trois jour, ça flingue juste le travail des level designers. A quoi ça sert de passer du temps à créer un monde ou d’affiner l’équilibrage aux petits oignons si c’est pour mettre un mécanisme qui permet de réduire le gameplay à un rail pousse-bouton.

    Un bon jeu c’est pas un jeu qui s’adresse obligatoirement à tous les joueurs. Un bon jeu c’est un jeu qui assume son gameplay tel qu’il est pour ce qu’il est, aux diable les rageux. Tous les éditeurs qui se sont engagés dans la voie de “satisfaire le plus de joueurs possible” ont dilué le gameplay qui faisait l’essence même de leur jeu. Suffit de voir le succès de BF 2042 qui a joué la carte “on va ramasser le plus d joueurs possible”

  8. Vous connaissez sûrement l’expression “il faut apprendre de ses erreurs” et bah oui certain jeux ne s’adresse pas à un publique de piou piou tout comme certains film ne s’adresse pas à des enfants, si un joueur se plain de la difficulté d’un jeu c’est qu’il n’as pas assez essayé ou alors qu’il n’as pas envie de s’améliorer. Et franchement les jeux ou le niveau de difficulté est assez haut pour devenir challengeant sont très très rare moins d’1 jeux sur 10 seulement selon les ratios. Il y a je trouve bien assez de jeux sur terre pour satisfaire tout le monde et je ne pense pas qu’il y ait besoin d.une accessibilité a tout le monde sur tout les jeux. Moi qui fait du théâtre, je ne créé pas une pièce pour satisfaire tout le mondes sinon ça n’aurais aucun sens, même chose pour les jeux vidéo. Je terminerai en disant que si il y a marqué pegi 18 sur la jacket du jeux, ce n’est pas pour rien et la plupart des gens qui se pleigne de la difficulté des jeux type dark souls sont déjà trop jeune pour y jouez alors maintenant arrêter de pleurer, il n’y a pas non plus de mode facile dans la vie donc gît gud

  9. Je suis grave d’accord, le principe de jouer est quand même de s’amuser même si on cherche le challenge. À force de se faire laminer pendant des heures, bah ça donne plus envie… Contrairement à ce que certains disent, ce n’est pas forcément une histoire d’ego. On reste sur du loisir. 🙂

  10. Tout d’abord bravo pour cet article, cela faisait longtemps que je n’avais pas lu un point de vue aussi intéressant sur le Jdg. A vrai dire, je ne soupçonnais pas un tel débat, mais la lecture des commentaires affligeant ci-dessus vous donne raison.
    Qu’est-ce que cela coûte aux joueurs friands de défis de laisser les novices s’intégrer, et prendre part à l’aventure ? Comme vous le dites rien.
    Les gamers sont libres de jouer en mode hardcore si cela les fait vibrer, mais laisser en paix ceux qui veulent juste passer un agréable moment sans se déboiter les doigts et y passer leur vie.

  11. @Kazorine. L’hôpital qui se fout de la charité. Ou comment être égoïste comme c’est pas permis.

    Il y a très peu de licence qui propose une difficulté digne de ce nom. Elles se comptent sur les doigts d’une main. Et pourtant, ça débarque et ça qualifie d’affligeant les commentaires qui essayent un tant soit peu de préserver ces quelques licences qui proposent de la difficulté contre la mentalité “casu à tout vouloir mettre en facile”.

    Des milliers de licences qui proposent des jeux faciles. 3 ou 4 licences qui proposent un peu de difficulté. Comme vous l’avez dit, foutez la paix à cette poignée de dévs qui proposent un tant soit peu de challenge et les joueurs qui y jouent par la même occasion. Vous avez déjà des milliers de jeux et vous venez chouiner sur les quelques uns qui osent faire quelque chose de différent.

    Vous le dites si bien vous même, mais mettez la parole avec les actes, foutez la paix aux quelques jeux avec un peu de difficulté. Vous avez un catalogue juste énorme et pour tout les goûts en facile, go chouinez sur ces jeux là.

  12. L’équation est très simple : si le jeu est trop dur et sans mode facile je n’achète pas, sauf sauf si un mod est disponible. Les studios qui font des jeux trop difficiles se privent de revenus dans leur vertige élitiste

  13. “C’est notamment le cas avec Elden Ring, que beaucoup ont peur d’appréhender suite au passif du studio FromSoftware.”
    Il s’avère que le jeu a fait un meilleur démarrage que Cyberpunk 2077 et Assassin’s Creed Valhalla en Grande Bretagne selon Gamesindustry.biz
    Toujours en GB, c’est la meilleure vente hors FIFA et Call of Duty.
    Aussi, le jeu est entré dans le top 10 des jeux au plus grand nombre de joueurs simultané sur Steam avec presque 1 millions de joueurs.
    En somme, ER est malgré sa “difficulté” un succès critique et commercial donc non, la “difficulté” d’un jeu n’est pas une barrière limitant la portée d’un jeu vidéo.
    Aujourd’hui les joueurs commencent à être lassés des copier-coller, des expériences délavées. Et, essayer de plaire à tout le monde peut avoir des conséquences désastreuses. Il suffit de voir le crash de Battlefield 2042. En restant fidèles à leur concept et à leur communauté, FromSoftware a su développer une expérience authentique qui maintenant fait l’unanimité. Qui plus est le jeu est supporté par une communauté de fidèles de longue date capables d’accueillir, conseiller, et aider les nouveaux joueurs.
    À mon sens, Elden Ring est une référence pour tout chef de produit dans le jeu vidéo. Au fil des ans, FromSoftware s’est concentré à soigneusement entretenir son public cible et à le faire grandir. On parle maintenant de Souls Games et ils sont les leaders sur ce segment. La difficulté étant une signature créative (ce n’est vraiment pas facile de créer un jeu difficile) et un support marketing, ce serait se tirer une balle dans le pied que de céder aux sirènes bienveillantes de l’accessibilité.

    Enfin, la réponse du créateur du jeu devrait mettre un terme au débat. Concernant la difficulté, Miyazaki explique qu’elle fait partie de l’identité de FromSoftware. Proposer différents niveaux de difficulté pour rendre leurs jeux accessible, équivaudrait à demander à Lovecraft d’écrire du Lafontaine. Du point de vue de la création artistique et du business, ça n’a pas de sens.

  14. Encore ce “débat”… Franchement, la seule chose que j’ai pu remarquer durant ces 10 dernières années c’est que les gens se plaignant de la difficulté d’un jeu c’était ceux jouant le moins, le genre de gens qui jouent au jeu pour faire comme les autres. Et par là je veux dire ceux qui consomment uniquement les jeux pour passer le temps, comme on jouerait à Candy Crush aux chiottes. On a un porte clé Mario et on se sent geek, c’est bien.
    Les gens, si le jeu est trop difficile passez votre chemin, qu’est ce que c’est que ce comportement de chouineur de vouloir tout avoir comme on veut ? Ca vient d’où ça ?… L’industrie du JV s’est déjà pliée à ce genre de profil, en voulant plaire au plus grand nombre. Au final je rejoins juste Max dans les com (et d’autres), je prends de moins en moins de plaisir à jouer à cause de cette industrie de plus en plus insipide, lisse, adaptée au “grand public”, c’est à dire ceux qui s’en foute du JV comme de l’an quarante, et ben quand ça ne me plait pas je ne joue pas, je passe mon chemin.
    Donc s’il vous plait, barrez vous et jouez aux jeux proposant déjà un mode facile (càd 99% du marché) et laissez les quelques petites perles rares dites “exigeante” à ceux appréciant le genre.
    (30 ans de bataille pour faire passer le JV pour de l’art pour à la fin en faire des produits à adapter à toutes les démographies. Gros gros progrès là.)

  15. Tant qu’on y est, passons tous à animal crossing! Non, décidément, ce serait bête de réduire la difficulté, le principe même du jeu vidéo étant pour un grand nombre de mes connaissances de se surpasser, de s’améliorer et justement, la fiereté d’avoir enfin réussi ce dongeon/niveau/boss si difficile! Même si certains jeux sont compliqués au début, personne de sain d’esprit ferait commencer à une personne les jeux vidéos par des jeux de grande difficulté. Faciliter les jeux vidéos reviendrait à les priver de leur saveur. Si chaque tentative se soldait par une réussite, où est l’intérêt? À quoi bon? Et, les tutoriels, ça vous dit quelque chose? Un classique, Breath of the Wild: on ne commence pas par un combat contre l’ombre de foudre ou ne mode expert, mais par le plateau du prélude. Nul besoin de commencer avec une trop haute difficulté. En bref, aucun intérêt de réduire la difficulté. Je pense même que, au contraire, il serait bénéfique de l’augmenter. Alors que je me me situerais moi même comme assez bon joueur, je ne suis pas capable de finir Pac Man par exemple, alors que la majorité des jeux récents sont faciles, voir même lassants. Il serait aussi intéressant de augmenter la difficulté, coupant court ainsi à l’une des majeures critiques contre les jeux vidéos : ‘Ils sont trop façiles, abrutissent les jeunes’.

  16. Une partie de la difficulté dans Elden Ring vient de ses mécanismes.
    Une difficulté adaptable impose des mécanismes davantage basiques, standardisés. Tout ce qui ronge les jeux vidéo depuis trop longtemps

    Laissons cette logique d’adaptation aux studios classiques. J’imagine que cet article fera plaise à leurs décideurs et ils le prendront en exemple, mais vous vous trompez sur toute la ligne. Comment vous dire… Je… hais…. Les quêtes avec des points d’exclamations sur la tête des persos. Je hais un nombre incalculable de facilitées qui sont bêtement reproduites d’un jeu à l’autre, qui sont devenues un concept obligatoire, pour aider à l’accessibilité. Au passage ceux du métier qui ont critiqué son interface… no comment. Je ne veux pas que la publication de mon commentaire soit censurée.

    Elden Ring est bien venu. Il est ce que les jeux vidéo auraient toujours dû être. Je ne l’aurais jamais acheté sans sa part de difficulté qui fait partie de sa légende.
    Me taper une version dopée aux hormones d’un jeu avec des mécanismes de base d’adressant à des gamins de 6 ans, je n’en peux plus. Vous n’avez pas idée du nombre de clients qui se détournent à cause de la fadeur des produits actuels.

  17. je ne comprend pas quesce quil y a de mal a vouloir que le jeu sois “plus facile”, je ne m’amuse pas en jouant a Elden Ring, meme avec un trainer qui me donnais invincible, parce que la, cest juste une question de “reflexe” de tapper sur un meme monstre plusieurs minutes, dapprendre des pattern. Tant qua moi, ce nest pas une “difficulté” cest juste chiant.
    Ensuite, pourquoi restreindre l’accessibilité au jeu juste parce quon veux dire que son jeu est “dur”, considérant que autant que cest tres facile de trouve un trainer pour juste tricher et de rendre le jeu “a notre guise” et de l’autre coté il y a d’innombrable facon de faire qu’un jeu sois plus “dur” en se mettant des challenges supplémentaires.
    Donc c’est bien quand quelqu’un veux plus dur mais pas quand il le veux plus facile?
    pourquoi?

    Se faire tuer en 2 coups, ce nest pas une “difficulté”, ca donne juste moins de marge pour l’erreur. Ne pas faire d’erreur nest pas une question d’être bon
    anyway
    my 2 cents

  18. Frank : si tu ne t’amuse pas sur Elden Ring, que tu joues avec un cheat, c’est que tu n’es pas le public visé. C’est quoi l’intérêt d’un god mod dans un jeu où le gameplay est die and retry ? Apprendre et reconnaître les patterns des bosses, paufiner la maîtrise des combos c’est tout le concept du jeu ! Si ça ne t’amuse pas, passé ton chemin !
    Va même pas regarder du côté des Rogue Lites, c’est le même principe en plus poussé.

    Parce que Elden Ring a levé la hype jusqu’à toucher les casuals qui s’y sont essayés et on été déçus par le gameplay, on devrait exiger qu’il soit “plus accessible”.
    Le jeu a fait un excellent démarrage et ne souffre PAS DU TOUT de problème d’accessibilité.
    On demande pas à Crusader King d’être “plus accessible”, ni a Frostpunk et Banished d’être “moins punitif”, ni a Football Manager de montrer moins de tables de stats.

    On sent que ton truc c’est plus Assassin’s Creed. Le truc où on te dit d’aller, la cible en surbrillance (tg, “la vision de l’aigle” c’est magique), les focus automatiques et le Parkour mono-bouton avec de la glue sous les pompes. Le genre de gameplay où tu met ton cerveau en pose, en ayant la manette dans une main et une bière dans l’autre. Ouais, la gestion de la difficulté ça se résume augmenter ou diminuer les PV des adversaires. Pas ouf. Effectivement, autant mettre en facile et rouler sur le jeu. De toute manière l’intérêt, c’est pas vraiment les combats.

  19. J’aimerais bien que les jeux d’horreur fassent un peu moins peur, que les héros de JRPG n’aient plus 12 ans, et puis que les simulations de course auto soient plus arcade,et que les jeux de RTS demandent moins de stratégie. Bref comme dit plus haut on est pas obligé de jouer à tout. Avec Elden Ring y a des gens qui ont envie de vivre la hype mais qui sont pas faits pour y jouer, c’est tout.
    Et la difficulté qui s’adapte c’est casse gueule. L’axcellent God Hand l’avait fait à l’époque de la PS2: plus on est bon plus le jeu devient dur. Le hic c’est que le jeu était bien hardcore à la base. Du fait on avait l’impression d’être “puni” de bien jouer… Allez jvous laisse je retourne mourir contre Radhan

  20. Pis le concept de lancer un “trainer” on un cheat dans un jeu vidéo, mais quel est le f****g intérêt !!! “Attend on va jouer au poker les cartes visibles sur la table. C’est plus simple”.

  21. Les gens ne veulent plus s’adapter, il faut que tout s’adapte à eux. Quelle tristesse.
    Il y a des jeux avec une difficulté artificielle et des jeux où la difficulté est une mécanique du jeu.
    Ca n’a aucun sens de faire passer Elden Ring en facile, ca enlève une partie de ce qui est proposé. La difficulté n’est pas qu’un challenge, elle rend l’univers du jeu bien plus crédible.

    Mais bon, les joueurs maintenant ils veulent plus galérer. Ils ne veulent plus une proposition qui pourrait les brusquer, les boulverser. C’est comme le cinéma qui devient de plus en plus aseptisé.

    Si on autorise ca, dans 2ans, les joueurs se plaindront qu’on peut pas sauter un boss un peu trop dur car “moi je veux connaitre l’histoire du jeu mais j’arrive pas à passer ce boss, c’est pas normal qu’on soit obligé de le battre même si on en a pas envie”.

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