Depuis quelques années dans l’industrie vidéoludique, les joueurs prennent part à un débat houleux et récurrent sur la difficulté des jeux vidéo. Si elle ne concerne pas tous les titres qui paraissent sur consoles et PC, la discussion prend surtout pour cibles certains jeux très connus pour leur grande difficulté, et par conséquent, du manque d’accessibilité pour les débutants.
On ne remettra pas sur le tapis des franchises iconiques telles que les Dark Souls, Ghost ‘n Goblins ou encore Cuphead. Mais avec l’arrivée sur la scène vidéoludique de SIFU, pépite de Sloclap, ou encore Elden Ring de FromSoftware, la controverse fait encore des siennes parmi les joueurs.
En faisant un tour d’horizon de ce que la difficulté dans les jeux vidéo implique, on vous expliquera ici pourquoi on prône une meilleure accessibilité à tous les jeux, (presque) sans exception, en passant notamment par des niveaux de difficulté ou encore la mis en place d’outils visant à intégrer les joueurs novices. De votre côté, il semble que les avis soient également mitigés, comme le montre le sondage que nous avons posté sur Twitter :
https://twitter.com/JournalDuGeek/status/1497227065099231234
Un obstacle dispensable pour les studios
Si vous faites partie de ceux qui ont acheté le jeu SIFU et qui sont allés jusqu’au bout, mille bravos ! Vous n’êtes sûrement pas nombreux sur cette terre donc des félicitations s’imposent. Et pourtant, ce n’est pas un jeu dénué d’originalité. À dire vrai, il est même très intéressant visuellement et met en son cœur une mécanique de gameplay plutôt inhabituelle, c’est d’ailleurs ce qui nous avait intéressés en premier lieu.
Malheureusement, le studio Sloclap a fait le choix controversé de limiter drastiquement son nombre de joueurs (satisfaits) à cause de la difficulté inhérente au jeu. Une fois la manette en main, beaucoup de joueurs se sont rendu compte que le titre prônant les arts martiaux était en réalité très exigeant, plus que ce que l’on pouvait en voir dans les trailers, et n’offrait pas beaucoup d’issues de secours.
Dès lors, beaucoup ont déploré le fait de ne pas pouvoir choisir un niveau de difficulté adapté à leurs compétences, comme c’est le cas dans d’autres jeux du genre. En faisant ce choix, le studio s’est en fait mis des bâtons dans ses propres roues en se privant d’une grosse partie de sa visibilité. C’est d’ailleurs le cas de tous ceux qui sont dans la même situation.
En choisissant de faire l’inverse, cela aurait pu permettre au studio d’étendre son public en ciblant différents types de joueurs, d’acquérir plus de visibilité, mais aussi de gagner plus d’argent et de reconnaissance, des facteurs indispensables à tout développement prospère . Si certains déplorent cette décision « élitiste », les studios qui font ce choix singulier en sont les premiers touchés. C’est dommage, d’autant plus que rien n’est obligatoire, même pour accomplir une certaine vision artistique du jeu.
Ce n’est effectivement pas renoncer à son art que de le rendre plus accessible à tous. Pour illustrer cette idée, nous allons prendre l’exemple de l’art musical et visuel. Tous deux ont été marqués par d’innombrables artistes, dont certains prônent une technique pointue. Mais les symphonies de Beethoven ne sont pas réservées aux prodiges. Plus la technologie avance, et plus l’accessibilité est au cœur de tous les projets. C’est pourquoi n’importe quelle personne peut aujourd’hui regarder des tutoriels pour apprendre à jouer les plus grands classiques de tous les temps. Il en va de même avec les plus célèbres des peintures.
Vous connaissez cette question philosophique qui se demande si un arbre qui tombe fait du bruit même s’il n’y a personne pour l’entendre ? Cela résume plutôt bien ce qu’on pense de la difficulté abusive dans les jeux vidéo. À trop vouloir trier ses joueurs, il n’en restera que très peu pour profiter du travail acharné que les développeurs ont fourni, souvent une vision qui leur demande des années d’investissement personnel. Cela ne mériterait-il pas qu’il soit apprécié par le plus grand nombre ?
Le facteur « rage » à son paroxysme

Mais c’est d’autant plus frustrant pour les joueurs qui eux repartent avec de l’argent en moins et une expérience négative qui va les marquer. Il faut dire que la majorité d’entre eux abandonnent avant d’avoir pu terminer la mission qui leur a été confiée, sans demander leur reste. Le constat est encore plus flagrant pour les débutants, ou les joueurs très occasionnels, qui ne tenteront même pas d’acheter le jeu si les critiques décrivent ce dernier comme étant trop punitif.
Ce sentiment de frustration, qui se crée à chaque mort « abusive », va renforcer en eux un sentiment qui les empêchera de se tourner vers les productions du studios même pour les jeux futurs. C’est notamment le cas avec Elden Ring, que beaucoup ont peur d’appréhender suite au passif du studio FromSoftware (Dark Souls, Sekiro : Shadows Die Twice).
Ils se privent alors délibérément de mondes qu’ils auraient sûrement adoré explorer, ou tout simplement d’un jeu qui réussit à tous les niveaux, sauf à les intégrer. Le divertissement passe au second plan, au profit d’une difficulté que certains trouvent injuste et injustifiée.
Bien sûr, à une époque, les joueurs n’avaient pas vraiment le choix. Le manque de technologie ne permettait pas d’avoir des gameplay très fluides ou très précis comme c’est le cas aujourd’hui. Sans parler des franchises célèbres pour ça, même en reprenant le tout premier Uncharted, vous verrez que l’accessibilité et la facilité ne sont pas au meilleur de leur forme.
Il faut dire aussi que depuis les 40 dernières années, le public visé par les jeux vidéo s’est drastiquement étendu. Au départ très niché, le secteur s’est démocratisé et touche désormais des publics divers et variés, qui veulent eux aussi pouvoir toucher du doigt la victoire, quel que soit leur niveau de départ. Il faut donc que toute l’industrie puisse évoluer dans ce sens afin de mieux les intégrer.
Difficile et accessible, ce n’est pas incompatible
Il va de soi que créer des niveaux de difficulté, c’est énormément de facteurs techniques à prendre en compte. En fonction des jeux, cela peut passer par l’ajustement de la vie in-game, des dégâts causés et/ou reçus, du HUD plus ou moins présent, et une multitude d’autres aspects. Il peut donc être très compliqué pour certains studio de s’adapter au niveau de chacun et de mettre en place ce genre de hiérarchisation, qui peut aussi être très mal faite tant elle est arbitraire.
Pour autant, cela reviendrait à être fataliste de dire que sans niveaux de difficulté, rien n’est faisable pour une meilleure accessibilité, histoire de limiter la casse. On prendra l’exemple des jeux Crash Bandicoot, eux aussi dans le genre coriace, mais qui ont le mérite de nous offrir un checkpoint quand on meurt un peu trop souvent, ou encore de Mario Kart qui donne de meilleurs objets à ceux en fin de course qu’à ceux en pole position.

Sans citer de jeux précis, on peut aussi penser à avoir plus de tutoriels lorsque cela est nécessaire, ou la possibilité de passer un niveau en mode entraînement, avant de le faire pour de vrai, comme dans Geometry Dash. Autant d’options qui peuvent ouvrir les portes d’un jeu à la base difficile à un public moins expérimenté.
Pour ceux qui seraient fans de challenge, libre à eux ensuite de jouer sans ces artifices. De plus, même pour ce genre de titres, ajouter des trophées en rapport avec la difficulté incite les complétistes à se tourner vers les modes les plus difficiles. Le studio réussit donc à attirer plus de joueurs, mais aussi à satisfaire le principal public visé, ceux qui vivent dans la difficulté. À la fin de l’histoire, tout le monde y gagne.
Une difficulté subjective
Toute cette pensée des jeux difficiles se base également sur le postulat que la difficulté d’un titre réside dans un facteur commun à tous les joueurs. Or, chaque individu ne possède pas les mêmes facultés et n’est donc pas sujet aux mêmes difficultés pour un même gameplay. Pour certains ce sera la vitesse, pour d’autres la trop grande diversité des contrôles, et pour d’autres encore l’endurance des boss. À partir de cela, établir la nature d’un jeu à partir de sa difficulté n’a pas vraiment de sens puisque tous les joueurs ne vont pas en tirer la même expérience et donc le même enseignement.
Évidemment, notre argument ne s’étend qu’à certains types de jeux. Pour un titre comme Getting over it, les niveaux de difficulté n’auraient pas vraiment de sens parce que le seul principe du jeu est la persévérance. Il n’y a pas du tout d’histoire, les décors sont absurdes, et il n’y a que deux mécaniques de gameplay.
Mais on vous voit venir. Pour SIFU ou encore Elden Ring, la situation est bien différente puisqu’il y a quand même un contexte intéressant à explorer, un style visuel certain, une histoire ou même juste un concept original. Quid des jeux de simulation ou de gestion, qui abordent le divertissement d’une tout autre manière qui leur est propre.
Pourquoi je suis pour une meilleure accessibilité dans tous les jeux
Les jeux vidéo, c’est une passion qui se partage et qui est censée rassembler, et non pas diviser. Alors certes, les galères créent toujours une communauté solide. Mais qu’en est-il des victoires ? Un jeu n’a pas forcément besoin d’être challengeant, quelle que soit sa nature, pour être apprécié. Les niveaux de difficulté ne sont peut être pas la réponse à tout mais une question s’impose : qu’est-ce que cela coûte aux joueurs friands de défis de laisser les novices s’intégrer, et prendre part à l’aventure ?
Au final, rien du tout. Cela demande simplement un plus grand investissement de la part du studio, qui doit lui mettre ne place certains outils, même minimes, pour faciliter le voyage de ceux qui débutent. Mais tout investissement a le potentiel de rapporter gros, tant au niveau communautaire, qu’au niveau de la reconnaissance et de l’apport financier. Malgré tout, chacun est libre de ses choix. Et vous, quel est votre avis sur la question ? N’hésitez pas à nous le faire savoir en commentaires et si vous êtes curieux, allez faire un tour sur notre second dossier, qui défend lui la difficulté dans les jeux vidéo !
https://twitter.com/LaDilt/status/1497227972817866768

