Qu’il s’agisse de jeux multijoueur en ligne ou d’expériences intimistes en solo, bon nombre de joueurs ayant un jour cherché la solution à une séquence difficile ont pu se heurter à la même réponse narquoise et exaspérante de condescendance : “apprends à jouer”, parfois raccourci dans le néologisme anglais “git gud” (“deviens bon”, en substance).
Certains partisans de cet état d’esprit n’hésitent pas à clamer haut et fort leur mépris pour cette caste de joueurs qu’ils jugent fondamentalement inférieure, sous prétexte que ces derniers n’éprouvent aucun plaisir à se casser les dents sur un véritable mur vidéoludique.
Une attitude parfois un brin hautaine dont nous avons eu quelques exemples particulièrement criants à l’occasion de certaines sorties remarquables. On peut par exemple citer la série des Dark Souls; la franchise bien-aimée de From Software est en effet célèbre pour son gameplay relativement exigeant, ce qui a frustré certains joueurs au point de les priver d’une superbe aventure. Plus récemment, c’est avec SIFU et Elden Ring que nous l’avons constaté à nouveau.
🚨Selon vous, tous les jeux vidéo devraient-ils avoir des niveaux de difficulté ?🎮
— Le Journal du Geek (@JournalDuGeek) February 25, 2022
Une partie conséquente de la communauté considère donc que tous les jeux, sans exception, devraient sortir avec plusieurs niveaux de difficulté. Une façon de le rendre plus abordable afin que n’importe quel joueur puisse le finir en fournissant précisément le niveau d’investissement souhaité. C’est un positionnement parfaitement défendable, et que nous avons d’ailleurs tenu à aborder dans un premier dossier auquel celui-ci fait écho (voir “Voici pourquoi tous les jeux vidéo devraient adapter leur difficulté“).
Mais il existe aussi un fond de légitimité sous ce fameux “git gud”. Plutôt que de balayer ce raisonnement d’un revers de la main, nous vous proposons donc d’enfiler notre plus beau costume d’avocat du diable afin d’extraire quelques arguments valables de ce raisonnement très manichéen. Voici quatre arguments en faveur des 57,6% d’entre vous qui ont répondu autre chose que “Non” au sondage ci-dessus; certains que l’on espère objectifs… et d’autres volontairement teintés d’une bonne dose de mauvaise foi totalement assumée pour l’occasion !
Parce que les niveaux de difficulté à l’emporte-pièce font rarement honneur au matériau d’origine
Un premier aspect qu’il est important de mentionner, c’est la question des alternatives potentielles. Car c’est une chose de vouloir rendre tous les jeux exigeants plus accessibles, c’en est une autre de le faire d’une façon qui respecte le matériau d’origine. Et autant le dire tout de suite : c’est loin d’être systématiquement le cas. En réalité, de nombreux développeurs optent pour une approche assez archaïque à ce niveau.
Beaucoup se contentent de quelques niveaux de difficulté abstraits basés sur de simples modifications de variables. On joue sur quelques éléments comme le nombre d’ennemis, leur résistance et les dégâts qu’ils infligent, et le tour est joué; voilà un mode “Facile” ou “Difficile” produit en un tournemain. Par exemple, on peut simplement augmenter les points de vie du joueur pour diminuer mécaniquement la difficulté.
Sur le papier, chaque profil de joueur peut y trouver son compte, et donc profiter du jeu dans des conditions qui lui conviennent… ou presque. Car si cette approche à l’emporte-pièce fonctionne effectivement bien pour certains titres – notamment ceux qui font la part belle à la narration -, elle est assez mal, voire pas du tout adaptée à certains genres. Et cela ouvre malheureusement la porte à une forme de difficulté très artificielle.
Car pour proposer un jeu à la fois corsé et divertissant, ce tour de passe-passe ne suffit plus. Produire un jeu “difficile”, cela implique de mettre en place des mécaniques exigeantes, certes, mais aussi intelligemment dosées et toujours justes envers le joueur.

Dans le cas contraire, cette approche primitive peut saboter plusieurs couches de complexité qui font parfois tout l’intérêt du titre. Le cas échéant, cela peut dénaturer l’équilibre délicat du jeu tel qu’il a été conçu à l’origine. C’est souvent la porte ouverte à une frustration parfois synonyme de ragequit pur et simple ou, au contraire, d’ennui rédhibitoire pour le joueur (nous y reviendrons plus bas).
Dans ce cas de figure, on se retrouve souvent avec une transposition très maladroite qui n’a plus forcément grand-chose à voir avec l’expérience originale en termes de gameplay. On se rend alors compte que le lien entre les différents niveaux proposés et la difficulté intrinsèque du jeu est tout sauf évident… Très souvent, la “vraie” expérience de jeu authentique telle qu’elle a été imaginée par le développeur est dénaturée dès qu’on s’éloigne de la difficulté de base. On peut donc remettre en question l’ intérêt d’en avoir plusieurs; plutôt que de se mentir en intégrant différent niveaux, les développeurs ne feraient-ils pas mieux d’assumer entièrement leur concept ?
De plus, cela met d’emblée le joueur face à un premier choix qui peut déjà être inconfortable. On pense par exemple à Horizon Dawn, avec ses six niveaux de difficulté. Faut-il opter pour le mode histoire et prendre le risque de s’ennuyer ? Faut-il viser plus haut quitte à se retrouver face à un mur très frustrant ? Et si oui, jusqu’à où aller ? Et c’est une question tout sauf anecdotique : trompez-vous de niveau de difficulté au début du jeu, et vous pourriez le regretter pendant plusieurs heures. Ils introduisent donc une dose de confusion dont certains joueurs se passeront volontiers.
À l’inverse, l’approche qui consiste à augmenter la difficulté au fil des niveaux tout en enseignant au joueur des mécaniques de plus en plus complexes petit à petit. C’est une méthode, parfois utilisée en complément de la première, est non seulement plus organique mais aussi plus cohérente puisqu’elle offre un contrôle beaucoup plus fin au développeur… mais encore faut il pouvoir se reposer sur des vrais concepts de game design bien définis, et de nombreux jeux pêchent malheureusement à ce niveau.
Parce que la difficulté peut constituer un rite initiatique pour toute une communauté
Le jeu vidéo, ce n’est pas seulement un divertissement en solitaire; c’est aussi une discipline partagée dans laquelle certains s’investissent corps et âme, pour des raisons diverses et variées. Or parfois, cet investissement pousse à s’imposer des objectifs qui semblent largement hors de portée à première vue, quelle que soit la discipline. Une fois parvenus à leurs fins, les habitués décrivent souvent la même sensation d’accomplissement importante et surtout collective.
C’est un sentiment extrêmement puissant qui peut à lui seul souder toute une communauté puisque tous ceux qui sont passés par là peuvent s’y identifier. Cette même dynamique est à l’origine du lien inextricable qui unit par exemple les montagnards ayant conquis l’Everest, les champions olympiques, les astronautes, ou tout autre groupe de personnes ayant partagé un même rite initiatique exigeant.
C’est quelque chose que l’on retrouve aussi dans le jeu vidéo – dans une bien moindre mesure, cela va sans dire. Même s’il ne s’agit aucunement de comparer la complétion d’un jeu à ces exploits surhumains, on constate tout de même qu’il existe un parallèle entre les deux; comme l’ascension de l’Everest, certains jeux prennent tout leur sens dans l’apprentissage et la persévérance.
Il est donc indéniable qu’une variante de ce sentiment existe aussi dans le jeu vidéo, et que cela a contribué à l’apparition de certaines communautés extrêmement soudées et bienveillantes. C’est encore plus vrai dans les jeux coopératifs, notamment les MMORPG. Nous parierions sans hésiter que beaucoup d’entre vous gardent de tendres souvenirs de succès collectifs grisants.
On peut par exemple citer le World of Warcraft de la grande époque, où conquérir l’un des terrifiants raids à 40 joueurs n’était possible qu’au terme d’un travail collectif de longue haleine. Évidemment, le cas précis des niveaux de difficulté ne s’applique pas à cette niche précise, mais le raisonnement est le même; tous ceux qui ont partagé cette puissante expérience communautaire en sont ressortis marqués au fer rouge, au point d’en garder un souvenir presque ému qui a renforcé leur passion pour le jeu vidéo en général.
Parce que la priorité reste la vision de l’artiste et son public cible
Aujourd’hui, le jeu vidéo s’est tellement démocratisé qu’il en est presque devenu un produit comme un autre. On peut donc avoir tendance à oublier un aspect fondamental de ce médium : contrairement à un smartphone, un aspirateur ou une console, il s’agit aussi et surtout d’une forme d’art.
Une affirmation qui relève de l’évidence. Mais elle nous sert ici à illustrer une différence philosophique fondamentale entre les deux produits : contrairement aux entreprises qui produisent ces objets du quotidien, un développeur de jeu n’a aucune obligation conceptuelle de se conformer aux attentes du public. Rien ne peut légitimement l’empêcher d’en faire complètement abstraction et de suivre sa vision jusqu’au bout (à condition, bien sûr, d’en accepter les conséquences économiques).

Un jeu vidéo, c’est avant tout le fruit de la collaboration étroite d’un groupe d’artistes une équipe qui a sa propre sensibilité qui travaillent pour satisfaire un public précis qui partage cette sensibilité. Libre à chacun d’y adhérer ou pas, mais c’est un élément qui se doit absolument d’être respectée. Et tant pis si la vision du studio ne convient pas à tout le monde.
Certes, cela signifie qu’une partie du public y sera forcément hermétique. Mais c’est aussi le cas en musique, en cinéma, en arts plastiques… et pourtant, dans ces arts, cette distinction semble parfaitement admise; personne n’attendrait d’Eminem qu’il se lance dans le gospel ou les comptines pour enfant pour satisfaire tout le monde. Il n’y a aucune raison que le jeu-vidéo fasse exception !
Précisons que l’objectif n’est absolument pas d’assimiler la pratique de jeux exigeants à une forme de mérite ou de sophistication, loin de là; c’est même une conception à laquelle nous nous opposons fermement. Il ne s’agit pas d’un jugement de valeur ; ici, c’est la difficulté qui pose problème, mais le point de friction pourrait parfaitement être lié à un autre élément tout aussi subjectif, comme un style graphique clivant ou une bande son très particulière!
Pour résumer, l’idée est avant tout de respecter et de défendre l’identité du jeu telle qu’elle a été pensée par l’équipe; essayer de plaire à tout le monde est non seulement illusoire, mais aussi potentiellement destructeur pour le produit fini. Certains titres sont certes hermétiques pour diverses raisons, mais c’est inévitable et même indispensable; on peut considérer que la vision de l’auteur doit primer sur l’accessibilité. Et à ce titre, la difficulté, qu’elle soit inexistante ou, dans notre cas, importante, fait partie intégrante de cette équation.
Parce que le goût de l’effort se cultive, même dans les jeux
Nous en arrivons alors à la dernière ligne droite de notre raisonnement, qui est aussi la plus subjective : certes, l’élitisme condescendant est une véritable plaie, mais il n’empêche que le goût de l’effort peut tout à fait se cultiver. Et dans ce contexte, il ne s’agit pas du tout d’une invitation au dépassement de soi à la manière d’un traité de “self empowerment” à l’américaine; c’est aussi et surtout une question de divertissement pur et simple.
L’idée qu’il faut nécessairement être un brin masochiste pour apprécier et défendre un jeu plutôt difficile est non seulement fausse, mais aussi très réductrice. L’investissement n’est pas réservé à une poignée de gatekeepers troglodytes forcenés, méprisants et particulièrement bruyants sur Internet; c’est un processus que chacun peut apprécier sans pression, à sa vitesse et à son échelle. Et une fois parvenu au bout du chemin, la satisfaction est souvent proportionnelle aux efforts déployés.

Car c’est un fait indiscutable et bien documenté sur le plan neurologique : en pratique, le cerveau s’autocongratule grâce à un système de récompense très complexe. Par l’intermédiaire de différents neurotransmetteurs (notamment la célèbre dopamine), il se félicite lui-même lorsqu’un effort porte ses fruits. Tout est une question de dosage; mais il suffit parfois d’une légère augmentation des enjeux pour décupler la satisfaction qui en découle.
Or, ces enjeux ne peuvent exister que s’il existe la possibilité d’une issue défavorable; il va sans dire que le dribble foudroyant d’un footballeur ne sera pas aussi gratifiant selon qu’il ait lieu face à son petit cousin de 5 ans, ou qu’il lui offre une superbe lucarne aux dépens d’une star internationale. En règle générale, la victoire est d’autant plus grisante que l’opposition est forte. Et à ce titre, en plus des soucis de game design et d’équilibrage abordés plus haut, le fait d’intégrer un siège éjectable sous la forme d’un mode “Facile” va nécessairement priver une partie du public de cette expérience jubilatoire puisque certains n’oseront même pas tenter leur chance. Les fans de titres comme l’impitoyable Sekiro ne le savent que trop bien.
Précisons encore une fois qu’il ne s’agit en aucun cas d’un tacle ou d’un jugement de valeur vis-à-vis de ceux qui n’apprécient pas particulièrement cette adversité; l’objectif est simplement d’illustrer le fait que, pour ceux qui en redemandent, les jeux vidéo constituent une usine de premier choix pour fabriquer des situations de ce type… et même les plus réfractaires pourraient bien finir par y prendre goût !

