Dossier

Preview : Splinter Cell : Conviction (iPhone/iPod touch)

Par Rédacteur Invité le

Dévoilée lors de la Game Developer Conference 2010, la version iPhone/iPod touch de Splinter Cell : Conviction, développée par Gameloft, a pu atterrir dans nos mains le temps de quelques minutes. De quoi nous permettre de nous faire un (rapide) premier avis. Rapide, car la version présentée était en fait une version Alpha loin d’être finalisée…

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Parce qu’il est évidemment peu risqué de se lancer dans l’adaptation d’un blockbuster tel que Splinter Cell : Conviction, bénéficiant d’une aura conséquente, on aurait pu penser que les développeurs de cette version iPhone/iPod touch auraient pu reprendre le squelette d’un jeu d’action 3D et lui greffer le skin Tom Clancy. Il n’en est visiblement rien, puisque la version du soft que nous avons pu essayer, même si elle était loin d’être finalisée, était déjà très encourageante. Voyez plutôt : les 2 environnements que nous avons pu voir (un port de nuit et une ville dévastée en Iraq) nous ont permis de nous lancer dans 2 missions totalement différentes. La première misait ainsi sur l’aspect infiltration, toutefois bien moindre que dans les volets précédents de la série, alors que la seconde nous demandait de nous planquer du mieux qu’on le pouvait pour ensuite canarder les vagues d’ennemis défilants sans cesse. Mais revenons sur la première mission de nuit. Pour faire court, on a pu voir qu’il était possible de se planquer automatiquement en pressant une icône dédiée (à condition d’être proche d’un muret, ou d’une protection), d’utiliser la technique du Marquer/Executer, visant à désigner plusieurs ennemis, afin que Sam Fischer les visent automatiquement (à la tête, tant qu’à faire) à la suite, et de se déplacer assez facilement (escalader une gouttière, zigzaguer pour éviter les tirs ennemis) grâce au combo stick analogique virtuel/touches dédiées, ou bien encore de tirer parti d’une fonction bien pratique : lorsque vous êtes repéré, une sorte de fantôme de votre personnage apparaît. Tant que ce dernier ne disparaît pas, dites vous que vos ennemis pensent que vous êtes encore situé à la même place. Bien utilisée, la fonction permettra alors d’aller par exemple faire le tour d’un bâtiment pour surprendre vos assaillants un peu trop laxistes ! Bon par contre, on regrettera l’impossibilité de zoomer pour mieux viser lorsque l’on utilise une arme. La fonction pinch-to-zoom de l’iPhone était pourtant tout indiquée à embrasser cette fonction. Tant pis… L’I.A était également, d’après Gameloft “un peu trop à l’affût”. Comprenez que les développeurs ont envie de laisser au joueur une marge de manœuvre lors des phases infiltration, et de lui autoriser des initiatives diverses. Reste que la version finale du soft devrait proposer 10 niveaux répartis dans 5 environnements et embarquer les mêmes doublages et cinématiques que les versions consoles. Reste maintenant à savoir quand il sera possible de se lancer dans les aventures “de poche” de Sam Fischer. Certainement pas courant avril, dans tous les cas…

Dévoilée lors de la Game Developer Conference 2010, la version iPhone/iPod touch de Splinter Cell : Conviction, développée par Gameloft, a pu atterrir dans nos mains le temps de quelques minutes. De quoi nous permettre de nous faire un (rapide) premier avis. Rapide, car la version présentée était en fait une version Alpha loin d’être finalisée…

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Parce qu’il est évidemment peu risqué de se lancer dans l’adaptation d’un blockbuster tel que Splinter Cell : Conviction, bénéficiant d’une aura conséquente, on aurait pu penser que les développeurs de cette version iPhone/iPod touch auraient pu reprendre le squelette d’un jeu d’action 3D et lui greffer le skin Tom Clancy. Il n’en est visiblement rien, puisque la version du soft que nous avons pu essayer, même si elle était loin d’être finalisée, était déjà très encourageante. Voyez plutôt : les 2 environnements que nous avons pu voir (un port de nuit et une ville dévastée en Iraq) nous ont permis de nous lancer dans 2 missions totalement différentes. La première misait ainsi sur l’aspect infiltration, toutefois bien moindre que dans les volets précédents de la série, alors que la seconde nous demandait de nous planquer du mieux qu’on le pouvait pour ensuite canarder les vagues d’ennemis défilants sans cesse. Mais revenons sur la première mission de nuit. Pour faire court, on a pu voir qu’il était possible de se planquer automatiquement en pressant une icône dédiée (à condition d’être proche d’un muret, ou d’une protection), d’utiliser la technique du Marquer/Executer, visant à désigner plusieurs ennemis, afin que Sam Fischer les visent automatiquement (à la tête, tant qu’à faire) à la suite, et de se déplacer assez facilement (escalader une gouttière, zigzaguer pour éviter les tirs ennemis) grâce au combo stick analogique virtuel/touches dédiées, ou bien encore de tirer parti d’une fonction bien pratique : lorsque vous êtes repéré, une sorte de fantôme de votre personnage apparaît. Tant que ce dernier ne disparaît pas, dites vous que vos ennemis pensent que vous êtes encore situé à la même place. Bien utilisée, la fonction permettra alors d’aller par exemple faire le tour d’un bâtiment pour surprendre vos assaillants un peu trop laxistes ! Bon par contre, on regrettera l’impossibilité de zoomer pour mieux viser lorsque l’on utilise une arme. La fonction pinch-to-zoom de l’iPhone était pourtant tout indiquée à embrasser cette fonction. Tant pis… L’I.A était également, d’après Gameloft “un peu trop à l’affût”. Comprenez que les développeurs ont envie de laisser au joueur une marge de manœuvre lors des phases infiltration, et de lui autoriser des initiatives diverses. Reste que la version finale du soft devrait proposer 10 niveaux répartis dans 5 environnements et embarquer les mêmes doublages et cinématiques que les versions consoles. Reste maintenant à savoir quand il sera possible de se lancer dans les aventures “de poche” de Sam Fischer. Certainement pas courant avril, dans tous les cas…