Dossier

[Reportage] Arkane Studios : Retour sur une philosophie de travail unique

Par firoste le

À quatre mois de la sortie de Dishonored 2 (nos impressions, c’est par ici), le studio Arkane nous a ouvert ses portes et laissé tailler le bout de gras avec ses orfèvres. L’occasion de revenir sur l’histoire du studio, son ADN, ses méthodes et sa flamboyante passion, toujours intacte.

dishonored 2 art

Nouveau jeu, nouvelles ambitions

Pour celui qui avait visité ses anciens locaux, le constat est sans appel : Arkane a bien changé. Autrefois situé dans le centre-gare de la Part-Dieu, le studio lyonnais a pris ses quartiers à Confluence, ancienne zone industrielle réhabilitée en pôle d’attraction de nouvelles entreprises et centre commerciaux. Installé au sommet d’une ancienne sucrerie, d’où il jouit d’une vue imprenable sur le reste de la ville, Arkane occupe un seul et même étage, converti en plateau de développement courant sur 1200 m2 découpés en multiples open-space. Alors que le gros de l’équipe était constitué d’une soixantaine de développeurs pour le premier Dishonored, elle prétend désormais au double, nécessaire face à l’ampleur de la tâche qui l’attendait. En guise d’accueil, une demi-dizaine de bustes, sculptés d’après certains personnages du jeu, toisent les visiteurs, comme un cerbère gardant l’entrée d’une maison d’artisans orfèvres. Découpé en plusieurs secteurs (programmation, level design, artistes…), le plateau donne, malgré sa grandeur et sa densité, une impression d’homogénéité et de continuité totale, où les gens circulent dans ses travées latérales dans un flux constant de pas feutrés. Pour accéder à la terrasse, qui encercle tout l’étage, chaque employé doit pourtant traverser tout le plateau pour atteindre son seul accès. Méthode efficace, nous souffle-t-on en off, pour favoriser l’interaction entre développeurs de tous départements, au jour le jour.

accueil

Préserver le contact humain

« Même si le succès nous fait grossir et déménager dans un espace plus grand, il fallait préserver à tout prix le contact humain entre les équipes, nous confirme Romuald Capron, qui officie en tant que Directeur des Opérations depuis 2005. Arkane reste un studio à l’esprit artisanal, collectif et un peu rock n’roll, comme dans une grande famille. Le risque, quand on fait du AAA, c’est de voir disparaître la dynamique humaine parce qu’il y a trop de moyens mis en jeux. Si nos jeux ont cette saveur, c’est grâce en partie à cette dynamique. »

Même si le studio est à 4 mois de la sortie du jeu, l’ambiance semble calme et sereine. En plus du ballet incessant de marcheurs dans les travées, on repère d’autres originalités : des bureaux montés sur roulettes pour qui veut le déménager sans contrainte, méthode libertaire qu’on sent inspirée de Valve (« ça permet de réorchestrer un open space en quelques heures », nous confirme Capron), ou encore des écrans qui affichent en temps réel le nombre de bugs restant sur le jeu, dont l’oscillation évoque celle d’un CAC 40 à la Bourse, mais ne semble jamais dérégler l’harmonie studieuse de ses occupants.