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[Chronique] The Division, une rupture dans la continuité chez Ubisoft

Par Pierre le

The Division, le dernier né d’Ubisoft, est bon. Très bon, même. Beau, addictif, classique sans pour autant être ronflant, le jeu de la firme française a su renouveler une formule qui commençait à sérieusement s’émousser, signant une rupture dans le catalogue de l’éditeur. Un rafraîchissement d’autant plus flagrant que The Division est sorti quelques semaines après Far Cry Primal, qui lui se montre d’un classicisme absolu malgré une approche originale axée sur la préhistoire.

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Mais avant de parler de rupture, parlons d’améliorations. The Division signe d’abord la modernisation des vieilles formules de l’éditeur. En ce qui concerne les terrains de jeu, notamment. Depuis Assassin’s Creed 2 et Brotherhood, l’architecture est simple : des missions principales brodées autour d’un fil rouge, des missions secondaires qui se ressemblent et des points à capturer pour révéler l’ensemble carte du champ de bataille
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The Division reprend le gros de cette formule mais opère des changements bienvenus. Exit les point de vue ou les forts à attaquer. Ici, deux types de missions s’offrent à vous : les missions secondaires qui se montrent assez variées et les rencontres. Ces dernières sont courtes et reprennent toujours le même principe (libérer des otages, protéger un point pendant un laps de temps ou transporter des valises). Néanmoins, dans un TPS qui flirte avec le MMO, la répétitivité s’efface rapidement pour deux raisons. Tout d’abord, ces rencontres vous permettent d’engranger des points de ravitaillement pour améliorer votre base et par extension, votre personnage. Un répétitivité moins gênante dans un MMO et surtout faisable à plusieurs, avec des amis ou des joueurs rencontrés dans les abris.

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Les missions secondaires, elles, proposent une expérience plus longue, plus scénarisée. Moins répétitives, elles arrivent à se diversifier et à proposer à chaque fois des choses nouvelles. Même si dans les faits, les objectifs semblent se répéter d’une mission à l’autre, le game design et la scénarisation permettent des expériences fraîches et variées.

De même, les missions principales se montrent plus construites que celles d’autres jeux Ubisoft, pour plusieurs raisons. Reprenant la logique des MMO, les missions sont ce qu’on pourrait appeler des donjons, avec un début et une fin symbolisée par la confrontation avec un boss synonyme de sac à loot. Des donjons que le joueur peut faire seul, mais également en groupe avec des amis où des inconnus trouvés grâce à l’outil de matchmaking. Faire et refaire les missions (donjons) avec DarkRoXor91 ou HeAvyKill3rR4t est forcément plus sympa que d’enchaîner les missions une par une tout seul dans son coin.

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