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[Impressions] ADR1FT : L’apesanteur pesante

Par Corentin le

[NdR : Le jeu a été conçu pour être joué avec un casque de réalité virtuelle. La session de jeu qui m’a été proposée ne comportait malheureusement pas l’accessoire à cause d’un problème indépendant de la volonté de l’équipe du jeu. J’ai quand même pu essayer ADR1FT avec un casque pendant quelques minutes ce qui améliore énormément l’immersion. Veuillez donc prendre en note le fait que le reste de ces impressions ne concerne qu’une expérience sans casque.]

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Quoi de plus fragile qu’une astronaute en dérive dans le vide froid de l’espace ? Quoi de plus stressant que de se retrouver sans aucun contrôle sur son environnement et de perdre tout repère ? Quoi de plus étouffant que de porter ce lourd scaphandre dans lequel on est obligé de suffoquer ? Quoi de plus angoissant que l’idée de toujours devoir chercher une recharge d’oxygène afin de prolonger son sursis de quelques minutes ?

Le tout début d’ADR1FT vous met dans cette situation stressante. Les déplacements sont très lents et les respirations de cette astronaute que vous incarnez sont assourdissantes. Dans la quantité de débris qui se présentent devant vous, des petites balises lumineuses vertes sont les premières choses que vous apercevez. La première chose qu’on a envie de faire est donc de s’y diriger. Bon réflexe, ces lueurs étaient émises par de petites bouteilles d’oxygène permettant de recharger les réserves de la combinaison.

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Elle n’est d’ailleurs pas en très bon état cette combinaison. Le casque est fissuré, l’oxygène s’échappe lorsqu’on n’est pas à l’abri d’une structure en métal et les informations à l’écran sautent. Si le joueur s’approche trop rapidement d’un obstacle et le percute, la structure même de sa combinaison en pâtira. Pour gérer sa vitesse et ses déplacements, l’astronaute devra d’ailleurs se servir de petits propulseurs qui fonctionnent à… l’oxygène. Cette décision de gameplay, celle d’avoir une ressource commune, ajoute à la tension générale du jeu, d’autant que la manœuvre qui en consommera le plus est l’immobilisation. Il vaut donc mieux être prudent avec la moindre impulsion que l’on se donne, car l’annuler coûte bien plus cher en carburant que de l’initier.

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[nextpage title= »Tiendra-t-il la distance ? »]

Ce début qui mêle une angoisse asphyxiante avec un rythme extrêmement lent des déplacements est particulièrement séduisant. À l’instar de cette astronaute, on retient son souffle. Il rappelle les sensations d’un film comme Gravity, même si Adam Orth, le principal développeur du jeu, se défend d’une telle inspiration. Durant la session de jeu qu’il m’a été donné de faire, la recherche perpétuelle d’oxygène et la peur d’un impact un peu trop violent contre un mur a rythmé ma progression. Agréable dans l’ensemble, la question des checkpoints se pose cependant. En effet, certains de mes confrères qui ont également joué au jeu m’ont partagé leur très frustrante expérience de mort, ce qui les a forcés à refaire une grosse partie du trajet à la même vitesse très lente. Je ne peux que comprendre cette frustration.

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Mais ce n’est pas le seul questionnement que j’opposerai à cet intéressant ADR1FT. Le hud est également très chargé en informations. Elles ne sont pas toujours utiles et nous sortent un peu de l’immersion. Une mini-map surchargée en bas à gauche du scaphandre est d’ailleurs facilement délaissée au profit d’un scanner qui révèle tous les éléments importants à l’écran grâce à un système d’icônes très lisibles, que ce soit bouteilles d’oxygène, station de réparations ou documents. Ce scanner se désactive au bout de quelques secondes et le joueur passe son temps à le réactiver, je vous avoue ne pas comprendre la démarche. Un indicateur de vitesse est également présent à l’écran, mais il ne sert jamais, au moins au début du jeu. Tout simplement parce que les environnements que l’on visite nous donnent suffisamment d’informations sur notre vitesse et notre trajectoire. Après, peut-être que cet outil aura de l’importance plus tard dans le jeu, quand il faudra traverser de grandes distances dans le vide, mais pour le moment, il ne fait que surcharger une interface qui aurait eu besoin de simplicité.

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Les développeurs ont également souhaité ajouter un lore au jeu, notamment textuel. On trouve régulièrement des enregistrements relatant la vie des derniers habitants de la station spatiale avant qu’elle ne soit détruite. On trouve également des textes, des mails, des correspondances sur des terminaux disséminés sur le parcours. Mais tout cela va quelque peu à l’encontre de l’instinct naturel de survie. Passons sur les enregistrements audio qui peuvent s’écouter tout en progressant, mais pour les textes ? Quel genre d’astronaute entre la vie et la mort va s’arrêter pour lire des textes de ragots sur la vie de ses anciens collègues ?

La seule façon d’intégrer un lore cohérent dans une telle situation de survie serait de faire en sorte que le personnage que l’on incarne devienne de plus en plus puissant. Qu’il délaisse la survie au profit de l’enquête. Qu’il obtienne de plus en plus d’outils, des réserves d’oxygènes plus grandes et, finalement, se débarrasse petit à petit de toute la fragilité qui faisait le charme de ce début d’expérience avec ADR1FT. C’est d’ailleurs très certainement vers cela que l’on risque de se diriger étant donné que votre combinaison indique la liste des fonctionnalités qui ne fonctionnent plus. Tout comme la capacité en oxygène dont la capacité sera clairement augmentée au fil de l’aventure.

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Je me pose beaucoup de questions sur ADR1FT. Je suis à la fois curieux et un peu inquiet, car si l’idée d’incarner cette astronaute toujours sur le fil entre la survie et l’asphyxie m’enthousiasme particulièrement, j’ai peur qu’une telle approche ne puisse pas être tenue sur plusieurs heures. Malgré cela, je n’ai qu’une envie pour le moment, c’est de renfiler le scaphandre et de découvrir de quoi il en retourne.

ADR1FT, sortie le 28 mars 2016 sur PC/Steam, compatible Oculus Rift