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[Impressions] Assassin’s Creed: Syndicate

Par Kocobe le

Je ne fais pas partie de ceux qui sont encore hypé par la licence Assassin’s Creed, c’est vrai. Dans les épisodes récents, j’avais vraiment apprécié la fresque marine dépeinte par Black Flag, mais uniquement pour les phases en bateau très réussies et l’open world offrant une sensation de liberté rappelant les belles heures de The Wind Waker.

Unity était pour moi un retour dans tout ce que je n’aimais pas dans la série. Une grimpette fastidieuse, un game design rigide et peu inspiré, une histoire insipide, des personnages transparents, le tout, certes, dans des environnements impressionnants fourmillants de vie.

Et maintenant, voici Syndicate. Pas tout à fait la même époque (on passe de la Révolution française à la révolution industrielle anglaise), mais d’un pur point de vue du level design, on reste malgré tout dans le même délire avec Londres. Il s’agit d’une ville européenne, radieuse, avec son lot de bâtiments mitoyens, pas très grands, qui permettent de nombreuses approches par les hauteurs.

Et si le « freerun », cette fonctionnalité signature si bancale, est toujours présente, elle est assistée d’une autre fonctionnalité qui devrait rebattre les cartes. Il s’agit tout simplement d’un grappin qu’il est possible d’actionner pratiquement à n’importe quel moment lorsqu’on est au bord d’un bâtiment. Une simple pression sur un bouton de tranche et hop ! Voici Jacob – notre assassin – au sommet.

Cette fonction est à la fois un aveu d’échec et une bénédiction, car s’il y a bien quelque chose qui n’a jamais été fluide dans Assassin’s Creed, c’est bien le freerun. Notez que le filin peut également permettre à notre héros de passer d’un bâtiment à l’autre, épargnant au joueur un détour par les toits, ou une descente suivie d’une remontée fastidieuse.