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[Impressions] Alien : Isolation – On a envie d’appuyer sur Ripley

Par Henri le

Après un Alien Colonial Marines lamentable, les joueurs adeptes de la série initiée par Ridley Scott s’étaient dit qu’il valait mieux oublier les adaptations vidéoludiques. The Creative Assembly pourrait bien leur donner tort.

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Après la tristesse a surgi la peur. Le décès de Hans Ruedi Giger, créateur de l’emblématique Xénomorphe nous a récemment rappelé qu’un titre estampillé Alien était en préparation sur PC et consoles (old & next gen). Allait-on avoir droit à une adaptation honteuse comme le récent Alien : Colonial Marines ? Après une heure et demie de jeu, c’est avec soulagement qu’on peut déclarer qu’il n’en sera rien.

The future is… 1979

Pour ce nouvel opus, The Creative Assembly a eu la bonne idée de revenir à l’ambiance originale distillée par le film. Surfant sur la vague des FPS d’horreur comme Outlast ou Amnesia, Alien : Isolation s’inspire fortement de l’atmosphère du Huitième Passager, en instaurant une aura de mystère quant à la menace qui rôde autour de nous. Les décors d’époque sont strictement respectés, et étonnent même par leur modernisme. Si notre vision de la mode de l’époque a pris un sérieux coup de vieux, force est de constater que la représentation de l’espace était vraiment convaincante. Cet épisode nous catapulte quinze ans après le premier film, dans la peau d’Amanda Ripley qui tente de comprendre la mystérieuse disparition de sa génitrice, Ellen Ripley. La jeune femme va vite se rendre compte que la station Sevastopol (où se trouve la boîte noire du Nostromo, le vaisseau de sa mère) n’est pas déserte, et que la situation est loin d’être idyllique. Le Xenomorphe est en liberté, et l’équipage restant, plus que belliqueux, tente de s’emparer de la créature. Autant dire que vous n’allez pas rencontrer beaucoup d’amis.

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Techniquement, le jeu se démarque par des graphismes relativement fins, et une très belle gestion de la lumière. L’ambiance neurasthénique des pièces lumineuse tranche avec les couloirs sombres, simplement éclairés par l’espace et ses étoiles. Un cadre presque apaisant d’où surgit parfois la bête luisante, imposante et implacable… mais surtout parfaitement modélisée. Ne suffit plus alors qu’un néon défaillant pour ajouter un effet stroboscopique à la scène, et mourir pour la première fois dans les mains de l’égérie de la biomécanique. Vous l’aurez compris, l’ambiance de la série est respectée, et parfois même sublimée.

« Tout est bruit pour qui a peur »

Mais une telle mise en scène n’excuserait pas l’absence de gameplay. Ça tombe bien, The Creative Assembly semble s’être inspiré de titres efficaces, tout en se différenciant de ces derniers. Ici, il va falloir avancer à tâtons, et surtout près du sol. La bête étant dotée d’une ouïe extraordinaire, la course signe la plupart du temps votre arrêt de mort. Heureusement, Amanda dispose d’un détecteur lui permettant de savoir dans quelle direction se trouve le Xenomorphe. Pas de chance, on ne sait jamais si le monstre se trouve en dessous, au-dessus ou sur notre étage. Une feature bien pensée, puisqu’au lieu de jouer sur un jump scare bien senti, le jeu distille une angoisse constante. D’autant plus que les apparitions de la bête sont complètement aléatoires.

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Cela semble d’ailleurs être la clé de voûte du titre. Si la peur brutale d’un Outlast est jouissive au début, elle perd grandement de son intérêt lorsque le joueur est amené à refaire plusieurs fois un passage. La gêne constante d’Alien Isolation est peut-être moins terrifiante, mais semble plus adaptée à une aventure étalée sur plus d’une douzaine d’heures. La possibilité de détourner l’attention de la bête et de s’en servir comme arme contre le reste de l’équipage est également une alternative réjouissante. Les quelques armes à disposition ne semblaient efficaces que contre les humains. Il faudra donc réfléchir à deux fois avant de tirer. Un aspect stratégique qui diffère des titres « concurrents ».

Quelques défauts tapis dans l’ombre ?

Ce tableau élogieux laisse cependant quelques interrogations en suspens. Le niveau de difficulté du jeu paraissait pour l’instant assez élevé. Ce n’est pas un défaut en soit, mais les jeux qui misent tout sur leurs ambiances vivent assez mal la répétition. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre tous ces éléments afin de donner envie au joueur de continuer. Dans le prolongement de cette interrogation, on espère que la campagne (qu’il sera possible de parcourir à deux) offrira assez de rebondissements afin que l’histoire d’Amanda ne paraisse pas trop plate à côté de l’héritage de sa mère. On pense notamment à un affrontement contre la bête, ou des passages plus calmes, et propices au développement du scénario. Mais pas d’inquiétudes, le potentiel est bien là.

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Beau, fidèle à la franchise et doté d’un gameplay efficace, ce que nous avons pu voir d’Alien Isolation pourrait bien ressembler à un rêve de fan : Le premier bon jeu vidéo inspiré de l’univers de H.R Giger et de Scott. On croise les doigts, mais ça sent bon.

Alien : Isolation est prévu pour le 7 octobre sur PC, PS4, Xbox One, PS3 et Xbox 360.

Après un Alien Colonial Marines lamentable, les joueurs adeptes de la série initiée par Ridley Scott s’étaient dit qu’il valait mieux oublier les adaptations vidéoludiques. The Creative Assembly pourrait bien leur donner tort.

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Après la tristesse a surgi la peur. Le décès de Hans Ruedi Giger, créateur de l’emblématique Xénomorphe nous a récemment rappelé qu’un titre estampillé Alien était en préparation sur PC et consoles (old & next gen). Allait-on avoir droit à une adaptation honteuse comme le récent Alien : Colonial Marines ? Après une heure et demie de jeu, c’est avec soulagement qu’on peut déclarer qu’il n’en sera rien.

The future is… 1979

Pour ce nouvel opus, The Creative Assembly a eu la bonne idée de revenir à l’ambiance originale distillée par le film. Surfant sur la vague des FPS d’horreur comme Outlast ou Amnesia, Alien : Isolation s’inspire fortement de l’atmosphère du Huitième Passager, en instaurant une aura de mystère quant à la menace qui rôde autour de nous. Les décors d’époque sont strictement respectés, et étonnent même par leur modernisme. Si notre vision de la mode de l’époque a pris un sérieux coup de vieux, force est de constater que la représentation de l’espace était vraiment convaincante. Cet épisode nous catapulte quinze ans après le premier film, dans la peau d’Amanda Ripley qui tente de comprendre la mystérieuse disparition de sa génitrice, Ellen Ripley. La jeune femme va vite se rendre compte que la station Sevastopol (où se trouve la boîte noire du Nostromo, le vaisseau de sa mère) n’est pas déserte, et que la situation est loin d’être idyllique. Le Xenomorphe est en liberté, et l’équipage restant, plus que belliqueux, tente de s’emparer de la créature. Autant dire que vous n’allez pas rencontrer beaucoup d’amis.

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Techniquement, le jeu se démarque par des graphismes relativement fins, et une très belle gestion de la lumière. L’ambiance neurasthénique des pièces lumineuse tranche avec les couloirs sombres, simplement éclairés par l’espace et ses étoiles. Un cadre presque apaisant d’où surgit parfois la bête luisante, imposante et implacable… mais surtout parfaitement modélisée. Ne suffit plus alors qu’un néon défaillant pour ajouter un effet stroboscopique à la scène, et mourir pour la première fois dans les mains de l’égérie de la biomécanique. Vous l’aurez compris, l’ambiance de la série est respectée, et parfois même sublimée.

« Tout est bruit pour qui a peur »

Mais une telle mise en scène n’excuserait pas l’absence de gameplay. Ça tombe bien, The Creative Assembly semble s’être inspiré de titres efficaces, tout en se différenciant de ces derniers. Ici, il va falloir avancer à tâtons, et surtout près du sol. La bête étant dotée d’une ouïe extraordinaire, la course signe la plupart du temps votre arrêt de mort. Heureusement, Amanda dispose d’un détecteur lui permettant de savoir dans quelle direction se trouve le Xenomorphe. Pas de chance, on ne sait jamais si le monstre se trouve en dessous, au-dessus ou sur notre étage. Une feature bien pensée, puisqu’au lieu de jouer sur un jump scare bien senti, le jeu distille une angoisse constante. D’autant plus que les apparitions de la bête sont complètement aléatoires.

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Cela semble d’ailleurs être la clé de voûte du titre. Si la peur brutale d’un Outlast est jouissive au début, elle perd grandement de son intérêt lorsque le joueur est amené à refaire plusieurs fois un passage. La gêne constante d’Alien Isolation est peut-être moins terrifiante, mais semble plus adaptée à une aventure étalée sur plus d’une douzaine d’heures. La possibilité de détourner l’attention de la bête et de s’en servir comme arme contre le reste de l’équipage est également une alternative réjouissante. Les quelques armes à disposition ne semblaient efficaces que contre les humains. Il faudra donc réfléchir à deux fois avant de tirer. Un aspect stratégique qui diffère des titres « concurrents ».

Quelques défauts tapis dans l’ombre ?

Ce tableau élogieux laisse cependant quelques interrogations en suspens. Le niveau de difficulté du jeu paraissait pour l’instant assez élevé. Ce n’est pas un défaut en soit, mais les jeux qui misent tout sur leurs ambiances vivent assez mal la répétition. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre tous ces éléments afin de donner envie au joueur de continuer. Dans le prolongement de cette interrogation, on espère que la campagne (qu’il sera possible de parcourir à deux) offrira assez de rebondissements afin que l’histoire d’Amanda ne paraisse pas trop plate à côté de l’héritage de sa mère. On pense notamment à un affrontement contre la bête, ou des passages plus calmes, et propices au développement du scénario. Mais pas d’inquiétudes, le potentiel est bien là.

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Beau, fidèle à la franchise et doté d’un gameplay efficace, ce que nous avons pu voir d’Alien Isolation pourrait bien ressembler à un rêve de fan : Le premier bon jeu vidéo inspiré de l’univers de H.R Giger et de Scott. On croise les doigts, mais ça sent bon.

Alien : Isolation est prévu pour le 7 octobre sur PC, PS4, Xbox One, PS3 et Xbox 360.