Test

[Impressions] Zelda Tri Force Heroes

Par Corentin le

En 2003, Nintendo ajoutait à la version GBA d’A Link to the Past, une version multijoueur de ses Zelda en 2D, Four Swords. Ce prototype a ensuite donné lieu à un jeu complet : Four Swords Adventures, en 2004, sur GameCube. Et si pouvoir réunir quatre amis avec quatre GBA et quatre câbles GBA/GameCube était particulièrement difficile à l’époque, il s’agissait à mon sens de la meilleure expérience de coop/compétition qui existait à ce moment-là. 11 ans plus tard, Nintendo annonce Tri Force Heroes qui, à première vue, reprend le principe de ses aînés, mais en évacuant le côté compétitif pour ne garder que la coopération. Ah, et il ne se joue qu’à trois aussi.

Pourquoi trois ? Je n’ai pas de réponse particulière à cette question. Peut-être Nintendo avait envie de répondre au besoin d’une niche particulière ? Après tout, trois, c’est un peu le chiffre maudit du multijoueur. Il y en a un de laissé sur le carreau dans les jeux à deux et les jeux à quatre semblent déséquilibrés avec un bot ou un personnage manquant. Ici, Nintendo a concocté une expérience designée pour trois joueurs et trois joueurs seulement. Ce chiffre est d’ailleurs plus en adéquation avec la notion de pure coopération que 4 joueurs, où de nombreuses configurations de rivalités peuvent se créer.

Dans Tri Force Heroes, les 3 joueurs devront donc aller au bout de niveaux linéaires. Au début de la partie, il est possible de choisir une spécialité en enfilant l’une des nombreuses tenues disponibles, comme la robe de Zelda qui fait apparaître plus souvent les cœurs, la tenue de bouffon qui peut parfois, sur un coup de chance, vous permettre de ne pas prendre de dégât quand vous devriez en prendre un, ou bien la tenue d’archer qui permet de tirer 3 flèches au lieu d’une avec l’arc équipé.

Les donjons proposent ensuite des objets à équiper. Rien de très original, on reste dans l’arsenal classique des Zelda : arc, boomerang, bombes, etc. Pas de munitions, ces dernières sont gérées par une barre unique de magie qui se remplit d’elle-même. Pirouette de game design évidente qui permet de ne pas à avoir à gérer une multitude d’objets à ramasser. Dernière chose, la barre de vie est commune. Ainsi, un coup encaissé l’est pour toute l’équipe. De la même manière, un cœur récupéré l’est également pour toute la compagnie.

Le level design alterne ainsi entre arènes ou il faut se serrer les coudes pour vaincre les monstres, salles où les héros doivent coopérer pour résoudre des puzzles et séparations de chemin, où chacun doit vaincre ses propres adversités pour progresser. Un système de notification permet d’ailleurs d’envoyer à ses petits camarades des petites icônes toutes mignonnes signifiant des choses sommaires comme « viens ici », « bravo » ou « viens par-là que je te monte sur les épaules ». À la fin de chaque tronçon dont le dernier est souvent un boss, une Triforce attend les héros sur laquelle ils doivent se réunir afin de le valider.