La saga Silent Hill vit une seconde jeunesse. Après le très bon remake de Silent Hill 2 et Silent Hill F qui a lui aussi rencontré un bon accueil, Konami enchaîne avec Townfall, un spin-off confié à Screen Burn, le studio écossais anciennement connu sous le nom de No Code (Stories Untold, Observation). Le pari est gonflé, car le jeu envoie carrément la série sur une île d’Écosse et bouscule pas mal de codes maison. J’ai pu m’y frotter pendant quelques heures et l’ambiance a vite fait son effet.
Pas de Japon ici, direction St. Amelia, une ville écossaise vidée de ses habitants

Dans Townfall, on incarne Simon Ordell, qui se réveille au bord de l’eau avec une perfusion encore plantée dans le bras. Le décor, c’est St. Amelia, une bourgade côtière fictive plantée en Écosse, en 1996. Et le premier truc qui frappe, c’est le vide. La ville a été désertée, toutes les maisons sont à vendre, et les autorités semblent parfaitement conscientes qu’un truc cloche. Une grande crise est visiblement en cours, sans qu’on en comprenne tout de suite la nature.
L’ambiance prend aux tripes dès les premières minutes. Le brouillard est omniprésent, les panneaux grincent, les lumières crépitent. Simon traverse aussi des épisodes de douleur qui repeignent tout l’environnement en rouge, un effet qui revient assez souvent. Côté références, j’ai senti passer des inspirations qui vont au-delà du seul Silent Hill, avec un petit côté La Guerre des Mondes et même Stranger Things.
La CRTV, cette petite télé qui fait tout le boulot ?
Le cœur du jeu, c’est la CRTV, une télévision portable qui remplace la fameuse radio de la saga. Dès le départ, une femme nous apparaît dessus et nous explique qu’il faut quitter la chambre 204 pour la rejoindre, que ça va être difficile, mais qu’on n’a pas le choix. Et c’est pile après avoir récupéré l’appareil que les premières énigmes démarrent, justement pour sortir de cette chambre.

Concrètement, il faut sortir la CRTV régulièrement pour dénicher des bribes d’histoire et des indices de résolution d’énigme. Elle balance souvent des messages critiques, des lieux à atteindre, des codes, et la résolution des énigmes procure une vraie satisfaction. On peut aussi inspecter un paquet d’éléments avec L1, et on récupère assez vite la carte de St. Amelia, numérotée, qui aide à s’orienter. La machine fait réfléchir sur les prochains endroits à atteindre, tout en laissant traîner des indices bien classiques du jeu vidéo, une lumière allumée par-ci, un numéro par-là.
Une horreur à la première personne qui met les nerfs à vif
Grande nouveauté pour la série, Townfall se joue intégralement en vue FPS, une première. Et je confirme, ça rend l’expérience encore plus stressante. On est collé au décor, le brouillard enferme et le jeu mise aussi sur la claustrophobie.
Les vibrations de la DualSense en rajoutent une couche. Silent Hill Townall utilise les jump scares avec parcimonies, et je me suis retrouvé surpris quand un monstre a tambouriné à la porte en dehors de mon champ de vision, mais avec une violente réaction dans la manette qui remonte dans les mains.
Le combat existe, avec des armes de fortune qui s’érodent à l’usage. Un ennemi à tête de hache m’a d’ailleurs tué avant que j’aie eu le temps de me soigner. Sauf que ma perfusion m’a sauvé la mise, puisqu’on peut récupérer une pochette de fluide IV qui permet de revenir à la vie après une mort. Un système de seconde chance plutôt malin, cohérent avec l’état médical de Simon.
Un rendu impresionnant
J’ai joué sur PS5 en mode qualité à 30 FPS, et visuellement c’est du beau boulot. Les reflets de l’eau sur les pavés détaillés sont impressionnants, et il y a aussi de très beaux reflets dans les vitres. De manière générale, tout est très détaillé, ce qui colle avec cette idée de ville reconstruite à partir de vrais villages écossais. Il est évidemment possible de choisir aussi le mode performance à 60 FPS, et c’est une question également de préférence ici. La version PS5 Pro bénéficiera du PSSR2 également.
Bonus pour les amateurs, on peut rester en letterbox 16:9 ou basculer en 2,35 : 1 pour un rendu plus cinématographique.
Chacun sa route dans St. Amelia
Voilà le truc qui m’a le plus surpris. Je pensais suivre un schéma bien balisé, mais un confrère présent avec moi avait emprunté un tout autre chemin, sans forcément résoudre les mêmes énigmes que moi. Autrement dit, même si certains points seront obligatoires dans l’avancée de l’histoire, Townfall laisse une vraie liberté dans la façon d’avancer.
Ça vaut aussi pour la fin du jeu qui serait changeante. Ce ne sont pas des embranchements type A ou B qui décident du dénouement, mais bien l’ensemble des choix réalisés pendant l’aventure. À vérifier sur la durée, mais l’équilibrage de la CRTV me semble déjà réussi, car dans la plupart des cas on peut carrément s’en passer, ce qui évite qu’elle devienne une béquille permanente.
Une ambiance pesante pour un monde moins horrifique ?

Manette en main, Townfall coche déjà pas mal de cases. Atmosphère pesante, CRTV satisfaisante, liberté d’approche bienvenue et une vue FPS qui accentue la trouille. Je reste toutefois sur une petite réserve, à confirmer lors du test complet. Le jeu m’a paru clairement moins effrayant que Silent Hill F, la faute à un bestiaire pour l’instant assez quelconque et une ambiance moins marquante que dans le Japon fictif. Rien de rédhibitoire, mais ce sera le gros point à surveiller. Rendez-vous en Écosse le 24 septembre 2026 sur PS5 et PC pour voir si St. Amelia est finalement aussi horrifique que le reste de la licence Silent Hill.
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, suivez-nous sur Google et sur notre canal WhatsApp. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.