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[Prise en Main] HTC Vive Cosmos, plus de liberté

Nous étions chez HTC Vive en début de semaine pour une toute première prise en main du prochain casque de réalité virtuelle de la marque, le HTC Vive Cosmos.

Juste après l’IFA, on était en début de semaine chez HTC Vive pour découvrir enfin leur nouveau casque de Réalité Virtuelle, le Vive Cosmos. Annoncé au CES 2019 en janvier dernier à Las Vegas, le Vive Cosmos se distingue de ses prédécesseurs par sa capacité à pouvoir se passer des fameux boîtiers externes pour se déplacer. Pour ceux qui n’auraient pas tout suivi, le Vive Cosmos intègre pas moins de six caméras sur le casque qui vont analyser votre environnement de jeu et vous permettre de ne pas buter contre de l’immobilier ou autres et ce, sans les fameux boîtiers externes qu’on trouvait avec ses prédécesseurs. Est-ce que c’est précis ? Là est la question et dans la salle de test où on a pu tester le casque, il faut dire que c’était assez spacieux. Cela se paramètre mais la zone de déplacement me semblait plus sensible. En gros, dès qu’on se rapprochait des limites qu’on avait définies, le mur virtuel s’affichait plus vite et plus tôt pour prévenir d’éventuels problèmes dans le monde extérieur.

Je vous redirige vers l’annonce puisqu’on sait maintenant que les faces avants du Vive Cosmos sont interchangeables. Aussi, si le système de caméras ne vous plait pas, vous pourrez toujours intervertir avec le système de capteurs et des boîtiers externes, plus précis selon HTC Vive. Cette option ne sortira pas avant le premier trimestre 2020. On n’a pas pu le tester mais le Vive Cosmos est bien compatible avec l’adaptateur sans-fil. J’ai pu cependant essayer une version non branchée. J’avais peur du poids sur la tête mais j’ai vite été rassuré.

En parlant du port de casque, la première chose qu’on note et qui est loin d’être négligeable, c’est que le casque peut se lever. C’est tout bête mais tellement pratique quand on veut vérifier quelque chose sur le PC par exemple. Le port même du Vive Cosmos passe par un arceau qui se place autour de la tête. Le système est solide et les réglages relativement rapides via la molette à l’arrière. On finira par le strap au dessus. Une fois fixé, cela ne bouge plus. Il faudra juste régler la mise au point et c’est prêt. Le plus gros avantage de l’arceau sur le dessus de la tête, c’est bien évidemment la possibilité de relever le casque mais cela amène une autre chose bien utile : le casque ne repose pas sur le nez. Du coup, on se retrouve avec deux lamelles en caoutchouc qui se superposent et s’adaptent à tous les nez sans laisser passer de lumière. Le casque embarque aussi des petits ventilateurs ce qui permet d’évacuer la chaleur, du coup, pendant nos sessions de 30/45 minutes, on n’a jamais eu de buée !  Les contrôleurs sont un peu plus petits mais tiennent parfaitement en main. Pas de changement révolutionnaire si ce n’est le petit bouton Vive pour activer l’interface « Lens » qu’on verra un peu plus tard.

Une fois le casque en place et les premiers contenus consommés, une des choses qui surprend, c’est le confort général, le Vive Cosmos ne pèse pas sur le nez, tout le poids est déporté sur le haut du crâne. Mais ce n’est pas tout puisque dès les premiers instants, on ne peut passer à côté de la netteté de l’écran. Il faut dire qu’avec une définition globale de 2880×1700, on atteint un nouveau palier en terme de finesse d’affichage, ce qui permet une meilleure immersion. De même, on apprécie le taux de rafraîchissement de 90Hz. Plus de finesse, plus de confort, moins de scintillement… vos yeux ne peuvent que vous remercier. Au niveau des sensations, c’est presque parfait  tout réagit impeccablement à ce qu’on veut faire et il n’y a pas de lag ou autres. On a pu essayer le Musée HTC et les déplacements ont parfaitement été reconnus. On a également pu s’essayer à Audio Tracks, une sorte de Beat Saber sauf que là, on jouait avec le casque uniquement, pas de boîtier externe ou autres. Tout fonctionnait parfaitement, les mouvements et les coups de manettes dans l’espace sont reconnus, tout comme les déplacements. Impressionnant. Cela reste cependant une prise en main et il nous tarde de l’essayer avec d’autres contenus.

Avec cette session de test, on a pu découvrir la nouvelle interface Lens de HTC Vive et elle est plutôt réussie. Elle n’est pas sans rappeler les interfaces qu’on connaissait déjà sur les Oculus ou même les Gear de Samsung. C’est simple et tout se gère depuis les contrôleurs. Tout le contenu compatible est disponible d’un coup de main et on n’a plus besoin de revenir sur le PC. Mais ce n’est pas tout puisqu’on évolue dans une sorte de Vive Universe où le décor et les objets sont interactifs, ce qui permet une meilleure immersion, un peu comme si on était chez soi mais en virtuel. Je vous rappelle que l’achat d’un Vive Cosmos se traduit par 6 mois d’accès (12 mois pour ceux qui ont précommandé avant le lancement) à tout le contenu de Viveport Infinity.  Pour rappel, Viveport Infinity est un portail de contenus avec un avec du contenu multimédia, des vidéos, du jeux-vidéo, des applications, etc.

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Notre avis

Au final, on a été agréablement surpris par le HTC Vive Cosmos. On avait quelques doutes concernant le système de tracking basé sur les caméras et l’analyse en temps réel de l’environnement extérieur, ça s’est estompé dès les premières secondes en Réalité Virtuelle.

Une fois dans la VR, il est impossible de faire une réelle différence entre les précédents HTC Vive et le Vive Cosmos en terme de comportement. Vivement la suite. Pour rappel, le HTC Vive Cosmos sera en pré-commande à partir de ce 12 septembre 2019 et disponible à partir du 03 octobre 2019 au prix de 799 euros.
2 commentaires
  1. Sympa cette nouvelle version. Avez-vous pu tester les mouvements dans le dos ? Car sur les casques microsoft par exemple sans le tracking des boîtiers ceci était pas très bien reconnus…J’ai testé sur Skyrim par exemple, pour les archers c’est compliqué.

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