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[Test] ABZÛ – Tu t’es vu quand t’ABZÛ ?

Par Corentin le

On ne plonge pas si souvent que ça dans les profondeurs azurées des océans. Passons le classique Ecco the Dolphin, on peut aussi noter cette petite mode quand la Wii est sortie, avec la série pas trop mauvaise des Endless Ocean et de tous ses ersatz. Autrement, les jeux de plongée sous-marine restent quelque chose de finalement assez rare. Alors quand une partie de thatgamecompany (Flower, Journey) regroupée sous la nouvelle bannière indépendante de Giant Squid Studios arrive avec un jeu subaquatique, forcément, on est au moins un peu curieux de voir le résultat.

Et le résultat, il ressemble à peu près à ce à quoi vous vous attendez : un jeu simple, poétique, sensible, beau, largement influencé par ses prédécesseurs spirituels. Une volonté qui occulte parfois d’autres aspects que l’on pourrait attendre d’un jeu vidéo en 2016. C’est-à-dire si ce n’est pas un game design inspiré, alors au moins une histoire bien construite. J’ai bien peur qu’au bout de cette courte expérience que représente ABZÛ, j’en ai pris plein les mirettes, mais c’est à peu près tout.

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[nextpage title= »ABZÛlument majestueux »]

Quand votre petit plongeur reprend connaissance à la surface de l’onde turquoise, on prend sa première claque : les couleurs vous donnent immédiatement envie d’aller vous acheter un aller simple pour Bora-Bora. Ce bleu, mais ce bleu ! Et s’il n’y avait que ce bleu, mais plongez dans les algues et : ce vert, mais ce vert !

Tout le long de votre périple, vous allez en voir de toutes les couleurs. Au sens littéral. Le titre met en avant des atmosphères plutôt que des décors. Explorez des ruines, et l’eau semblera presque ambrée. Plongez plus profondément, et vous évoluerez dans une mer d’encre. Prenez un courant ascendant vers une barrière de corail tout près de la surface et votre écran affichera plus de couleurs que vous ne pourrez en compter.

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Pourtant, ABZÛ n’est pas techniquement impressionnant et la plupart des textures peuvent se résumer à des à-plats. Tout le génie artistique vient des compositions, des camaïeux et des contrastes. Il vient également du choix des créatures, poissons, orques et autres céphalopodes qu’il sera possible de rencontrer. Aucun ne semble choisi au hasard. Comme si leur présence faisait écho aux récifs, aux effets lumineux, aux algues, aux ruines et aux coraux présents dans chaque scène. ABZÛ nous embarque dans une succession de tableaux à l’acrylique, répondant à une alchimie savante, à la fois maîtrisés et explosifs, criants de vie.

Les musiques ne sont pas en reste. Vous l’aurez certainement vu dans cette vidéo consacrée à l’enregistrement de la bande-son du jeu, mais elle est entièrement acoustique. Tout au long de l’aventure, les harpes gracieuses répondent aux violons qui apportent l’intensité. Quant aux bois virevoltants, ils se voient accompagnés des chœurs, qui apposent une rondeur au tout. Ces musiques composées par Austin Wintory (Journey, The Banner Saga) répondent parfaitement aux images et forment une œuvre audiovisuelle d’une cohérence remarquable pour un jeu vidéo. À tel point que par instants, on se croirait tout simplement dans du Fantasia. Une fois ce constat fait, il n’est plus très difficile de commencer à distinguer les problèmes inhérents à ABZÛ.

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[nextpage title= »C’est beau, c’est poétique et c’est tout. »]

Le joueur est incité à progresser dans ces magnifiques environnements. Pour avancer, c’est simple ! Il suffit de maintenir la gâchette de droite. Pour donner une brassée, une simple pression sur un bouton suffit. Elles peuvent s’enchaîner par succession de trois, chacune étant plus puissante que la précédente, et répond à un rythme bien précis. Il est donc inutile de martyriser son bouton pour aller plus vite dans ABZÛ, au contraire, il faut rester calme et concentré.

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Pour ce qui est de la vitesse tout baigne, on ne peut pas en dire autant des directions. Tant que la caméra reste bien sagement derrière votre personnage, tout va bien, mais dès qu’on tente de faire des acrobaties la tête en bas et que le point de vue commence à prendre une position un peu plus complexe, c’est la panique dans le gouvernail. Il m’est arrivé plusieurs fois de remonter à la surface quand après un demi-tour impromptu, je souhaitais simplement redescendre dans les profondeurs. Aussi, dans un souci de mise en scène, certains plans de caméra sont forcés. Pour mieux vous faire admirer votre déplacement aux côtés d’immenses cétacés, par exemple. Si la plupart du temps, cela ne nuit pas à la gestion des directions, il y a certains moments où il devient d’un seul coup plus compliqué d’aller où on veut. Comme si le réalisateur du jeu vous prenait le bras de force pour vous ramener vers ce qu’il a absolument envie de vous montrer.

De son côté, le level designer averti ne pourra que se rendre à l’évidence : ABZÛ n’est qu’une succession de salles et de couloirs. La boucle de gameplay consistera la plupart du temps à trouver un ou deux éléments dans lesdites salles et interagir avec, ce qui aura pour effet d’ouvrir une porte menant à une nouvelle salle. Certains rituels par lesquels le joueur devra passer se répètent et donnent bien un rythme à l’aventure, mais ce rythme s’emballe bien vite et pour cause : vous verrez le générique de fin au bout d’une heure et demie.

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Après, je ne vais pas rentrer dans l’éternel débat du rapport entre la durée de vie et le prix du jeu. J’indiquerai simplement qu’en ce qui me concerne, si j’avais dû acheter ce jeu au tarif plein de 20 euros, je serais resté un peu sur ma faim. Au lieu de ça, je pense qu’on devrait se poser la question suivante : en quoi ABZÛ est-il un jeu vidéo ? Mieux que ça, car je pense que personne et pas même moi ne remets en question le caractère vidéoludique d’ABZÛ, je vais plutôt interroger ce titre sur un aspect que ne renierait pas Karim Debbache (puisqu’il l’a remis au goût du jour dans une de ses toutes récentes vidéos) et qui est celui de la spécificité du médium. Le principe qu’une œuvre devrait se servir de manière pertinente des outils qui sont mis à disposition dans le médium qu’il utilise.

Je pose ainsi la question suivante : en quoi le fait de jouer à ABZÛ est plus intéressant que de simplement regarder quelqu’un y jouer à sa place ? Ici, la réponse est bien plus compliquée. Car d’autres jeux graphiquement magnifiques et développés par des équipes de calibre similaires ont déjà démontré qu’il était possible d’aller au-delà de la contemplation béate que l’on pourrait finalement tout à fait avoir au cinéma. Firewatch s’est démarqué par une histoire haletante et oppressante servi par un système de dialogues incroyablement intelligent. The Witness, le fait avec des puzzles d’une ingéniosité redoutable. Et même si je n’ai pas encore eu l’occasion de jouer à No Man’s Sky, j’ai le sentiment que l’intérêt se situera ailleurs que simplement dans les décors qui ont l’air tout aussi incroyables.

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ABZÛ, malgré toutes ses qualités, restera quoiqu’on en dise quelque chose qui se regarde. La manette est presque de trop. Le game design et le level design sont bien trop légers et ils ne nous nous incitent pas à explorer de nous-mêmes. Aussi, j’espère que ceux qui prétexteront qu’il est toujours possible de chercher les nautiles vaguement cachés dans les environnements se rendront compte qu’il s’agit du degré zéro du game design.

Quant au conte narré par ABZÛ, il ne va pas faire tomber le joueur à la renverse tant les thèmes abordés ont malheureusement déjà été vus et revus. En 2016, au moment où tant de jeux proposant des propos ou, à défaut, des idées arrivent sur le marché, ABZÛ me paraît un tantinet creux, malgré ses incroyables qualités graphiques pour prétendre à vraiment rester dans les mémoires.

Notre avis

ABZÛ est extraordinaire, mais ABZÛ s’est trompé de médium. Nous sommes là devant un magnifique court métrage d’animation qui aurait très bien pu obtenir un cristal au Festival d’Annecy. Dans tout ce qu’il essaye de faire, il y arrive avec brio. C’est magnifique, c’est majestueux, les musiques vous emportent, c’est… c’est Fantasia, quoi. Le vrai problème, c’est tout ce qu’ABZÛ ne fait pas. ABZÛ ne cherche pas à inciter le joueur à explorer et ne raconte rien de particulier. On reste finalement un peu impuissant devant tant de beauté et on finit par se dire que c’est dommage que personne n’ait eu l’idée de faire un jeu un peu plus ambitieux avec un océan aussi resplendissant.

7 / 10