Aujourd’hui est un grand jour pour Ubisoft qui revient sur le devant de la scène après l’annonce de mauvaises nouvelles il y a quelques mois. Depuis, le studio s’offre une rédemption bien méritée, et Assassin’s Creed Mirage pourrait bien tout changer. Attendu depuis un moment, le jeu vient compléter une franchise déjà iconique en se réappropriant les codes originels.
Il faut dire que les derniers opus de la franchise ont eu tendance à se perdre au niveau de la narration, bien que les mécaniques de gameplay et les décors étaient largement appréciés par les joueurs. Après avoir exploré les mythologies grecques et nordiques, le studio tente de revenir à ses origines en nous proposant une histoire véritablement centrée sur Ceux qu’on ne voit pas et leur guerre froide avec l’Ordre des Templiers. Ubisoft a-t-il trouvé la recette du succès ? La réponse dans ce test d’Assassin’s Creed Mirage.
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Un bond dans le passé
Dans ce nouvel Assassin’s Creed, le joueur incarne le jeune Basim. D’abord voleur des rues à Bagdad, il se retrouve embrigadé au sein de la confrérie des Assassins suite à un évènement tragique qui met sa vie en danger, mais aussi celle de tous ses proches. Après un rapide passage à Alamut, Basim retourne en ville, cette fois avec un entrainement digne de ce nom, un objectif plus grand que son existence, et les phrases du crédo qui résonnent dans sa tête.
Mirage ne révolutionne pas le concept de la franchise, il revient justement aux origines mêmes de ce qui composait les premiers opus. On retrouve ici la patte d’un vrai Assassin’s Creed au travers de symboles forts : la capuche, le logo des assassins, la lame secrète, les rituels ou encore la discrétion. Le jeu met en effet l’accent sur l’infiltration. Il est ainsi possible de voler, détourner l’attention, tuer en toute prudence, se cacher… Vous l’aurez compris, tous les ingrédients de la franchise sont là. Cerise sur la capuche d’assassin, les mécaniques sont parfaitement fluides, ce qui permet aux joueurs et aux joueuses de vite retrouver leurs vieux réflexes.

Les commandes sur manette sont pensées pour cette direction. Avec la dominance des touches liées à l’infiltration, les touches d’action ont du être remaniées. Le combat passe sur les gâchettes comme un souls like mais n’a pas le dynamisme ni même l’impact d’un jeu de ce genre. On reste donc sur un gameplay relativement lent, approximatif et pas toujours réactif avec lequel on a du mal a composer lors d’une invasion d’ennemis. Une fois notre couverture grillée, on se retrouve vite acculés par les adversaires et on comprend alors que l’infiltration n’est pas seulement la meilleure option, mais la seule vraiment viable.
Il s’agit d’un parti pris de la part d’Ubisoft qui force en quelque sorte ses joueurs à adopter un style discret après des opus très rentre-dedans sortis ces dernières années. Cela a le don d’allonger également le temps consacré aux missions, car il faut désormais mettre en place des stratégies, prendre le temps de faire voler notre compagnon ailé ou encore de contourner et isoler les ennemis.
De l’exploration à échelle humaine
De ce côté là, Ubisoft ne semble pas apprendre de ses erreurs. L’IA qui contrôle les gardes et adversaires est toujours aussi défaillante. Même en mode normal, il est assez aisé de se débarrasser de qui que ce soit avec un peu de patience. Lors de certaines quêtes, il nous était même possible d’engager le combat avec un groupe de gardes sans que cela ne perturbe le groupe juste à côté. Même au niveau du champ de vision, les personnages sont plutôt limités.
Heureusement, cela ne concerne pas tous les humains de Bagdad — bien que cela touche les plus importants. En effet, les habitants de la ville sont réactifs, et ont des comportements qui s’adaptent bien à nos actions. Ils auront tendance à crier lorsque nous sommes recherchés et ils s’apercevront d’un vol quelques secondes après que celui-ci ait été commis. La mécanique de la notoriété, qu’on va retrouver dans des jeux comme GTA ou encore Need For Speed, est intelligente, mais a assez peu d’impact en vérité.

Il est assez facile de se sortir d’une situation fâcheuse dans Mirage grâce au level design. Afin de mettre plus en avant l’infiltration, Ubisoft se devait de réintégrer les mécaniques de parkour qui nous avaient tant manqué. Les rues sont étroites, les toits sont bas et il est possible de grimper sur à peu près tous les environnements urbains. Même chose pour les parois naturelles qui offrent de nombreux points d’accroche. En maintenant la touche dédiée (X sur PlayStation) il est extrêmement simple de se laisser porter par les sauts et cabrioles de Basim à travers toute la ville.
On retrouve dans Mirage une carte beaucoup plus petite qu’à l’accoutumé, et ce n’est pas pour nous déplaire. On prend plaisir à retrouver un environnement contenu et divers qui permet au studio de se concentrer sur la qualité de ses activités plutôt que sur la quantité. Si le menu n’est encore une fois pas pensé pour les manettes (c’est le cas de tous les jeux Ubisoft), on aime particulièrement l’interface de la carte et celle des missions. Cette dernière est rebaptisée “Enquête” et contient toutes les pistes à suivre sous une forme inédite avec des connexions et interconnexions très visuelles.
Bagdad et son folklore
L’histoire de Mirage se cantonne durant une vingtaine d’heures à la cité ancienne, dont une des étymologies possibles renvoie à la traduction “forteresse de l’aigle“. Que les puristes se rassurent sur un point, Assassin’s Creed prend toujours autant à cœur son devoir historique et nous fait découvrir une ville chargée de récits, de monuments et de personnages illustres. On y découvre les origines du califat abbasside dans une version fictionnalisée de l’Histoire.
Il ne nous déplait pas d’arpenter les rues (ou les toits) de ce qui constitue l’ancienne Bagdad et les efforts du studio du côté des décors nous y aide grandement. On aime les jeux de lumière, les textures ou encore les couleurs de ce monde ouvert qui pourtant pêche à certains endroits clés. En effet, si les environnements et l’architecture sont particulièrement fabuleux, les personnages laissent eux encore à désirer.
Visuellement, on aurait pu s’attendre à une réelle progression depuis les derniers jeux, mais on a encore une fois l’impression qu’Ubisoft stagne par rapport à son précédent opus. Les expressions faciales sont inexistantes, les textures s’entrechoquent, les objets volent et aucun des personnages ne semble marcher sur le sol. Plusieurs fois, nous avons croisé des animaux qui passent à travers des humains, des personnages en boucle sur leur animation ou encore des marchands dont les mains et la bourse se cachent sous leur embonpoint.
La plupart de ces défauts techniques ne nuisent pas au plaisir qu’on prend à jouer, mais cassent en revanche l’immersion dont le potentiel est palpable. La preuve dans les cinématiques qui adoptent un style plutôt cinématographique. Puisque le jeu est court, les ellipses temporelles sont assez présentes. Le passage du temps se fait donc via des cinématiques muettes, mais pleines de charme. Rien qu’au niveau du placement de la caméra et le soin apporté aux détails graphiques lors de ces séquences, on peut ressentir un certain amour du cinéma et de ses procédés. Dommage que la technique ne suive pas.
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