Test

Test de Monster Hunter World : le dino sort grandi

Saurien ne va plus

Notre avis
8.5 / 10
Jeux-Video

Par killy le

Saurien ne va plus

Des moments de gloire favorisés par l’épure totale dont fait preuve le jeu, par une séparation avec la progression complexe de Monster Hunter 4 et la densité d’un Generations. Passées les quêtes scénarisées d’un mode solo plutôt agréable à suivre, les divers contrats, demandes diverses et requêtes de l’Intendance du village se débloquent de manière naturelle en fonction des trouvailles et des créatures abattues durant les sorties dans l’un des biotopes. Sur la même route bien droite et très confortable, les armes et armures évoluent toujours en fonction des éléments rapportés après une mission, malgré une arborescence plus riche pour les premières, et peuvent être améliorées par des joyaux.

Le nerf de cette guerre est le loot à outrance, prise d’otage consentante, qui repose aussi en grande partie sur les safaris, parties de chasse où sont envoyés des troupes de Palicos (Félynes) rencontrées au gré des connexions avec d’autres joueurs. Oui, là aussi, Dragon’s Dogma passe le bonjour. Révolution dans sa manière d’amener le joueur à s’adapter, Monster Hunter World est bien plus sage alentour, et c’est cette évidence souriante qui lui donne encore davantage de force.

Tout roule et même si la difficulté inhérente à la série et un sacré besoin de se rôder sont toujours présents – malgré une nouvelle souplesse qu’il sera désormais impossible de voir diminuée à l’avenir – le jeu a trouvé un équilibre qu’il cherchait depuis 2 ou 3 épisodes. Un ensemble de beaux moments de fureur, de respect et de contemplation qui trouve sa plus belle conclusion lors de la plongée dans le Val Putride. Un endroit au thème musical qui semble aller chercher la mémoire de Uematsu. Son aspect oscille entre le macabre et la pureté. Un cimetière d’où la vie renaît, limbes des chasseurs qui ne peuvent que constater un cycle qui vit sans eux. Peu importe la marque laissée, c’est ce beau monde qui appose son sceau sur le guerrier et non l’inverse. C’est en échappant un peu au joueur que Monster Hunter a fait une de ses plus belles parades.

Notre avis

Lors d’une rencontre en novembre dernier avec le réalisateur de ce Monster Hunter World Yuya Tokuda, ce dernier m’avait expliqué comment Capcom avait conçu les différents environnements : “Prenez une rivière : avant, elle faisait simplement partie d’une zone indépendante. Maintenant, il faut penser d’où vient cette rivière. Les endroits où elle passe sont plus humides, et le climat devient alors tropical. Ce qui change le type de monstres qui vivent là. Il faut bien prendre en compte l’effet ricochet. Nous ne pouvions pas placer des éléments de game-design sans y penser”.

Et c’est exactement le ressenti final, un vrai sentiment de maîtrise. Monster Hunter World dispose d’une cohérence rare dans ses mécaniques, avec un level-design qui appelle à l’expérimentation et qui aide le joueur sans lui mâcher le boulot. Et ce sans rogner sur un enchaînement logique de biotope, ce qui accentue la force évocatrice de ce terrain de jeu jubilatoire. Encore lourdaud dans ses interfaces, toujours un peu pénible dans sa répartition du loot, et avec parfois quelques problèmes dans l’I.A des bestioles, le jeu de chasse de Capcom n’est pas une copie parfaite, mais devient une expérience unique de plongée dans un monde à dompter, hors des limitations artificielles, mais obligatoires des versions portables. Un grand jeu qui par son accessibilité dirigée vers le marché occidental trouve le sursaut d’épure qu’il lui fallait.

8.5 / 10