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Test de Sea of Thieves : La famine pirate

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En manque d’exclusivité salutaire pour sa marque, Microsoft mise désormais sur le studio Rare pour lui trouver la recette miracle. Une recette à base de bateaux pirates, de monde ouvert et de coopération d’un nouveau genre. Ouvrant ainsi le bal du Xbox Game Pass (il est d’ailleurs gratuit à l’essai, si vous voulez vous faire une idée), Sea of Thieves a ainsi une sacrée responsabilité sur les épaules. Lui qui vient de se lancer sous une forme incomplète, c’était sans doute trop lui demander.

Comme beaucoup de légendes pirates, Sea of Thieves commence à la table d’une auberge. C’est là où chaque joueur(se) atterrit, après avoir décidé la taille de son équipage/navire (en solo ou jusqu’à 4 joueurs). Une taverne située sur une petite île-hub perdue au milieu d’un océan regorgeant de possibilités, et qui s’accompagne toujours des mêmes cahutes de marchands et autres donneurs de quête. Aucun guide, aucune obligation : libre à chacun(e) de décider de son destin, qu’on préfère l’exploration libre ou l’enrichissement personnel, en suivant les missions qui nous sont proposées en ville.

Ces dernières se divisent (pour l’instant) en 3 spécialités : la chasse au trésor, qui consiste à trouver la position d’un coffre enfouie dans le sable d’une île alentours ; la collecte de denrées commerciales et enfin l’affrontement d’armées de squelettes qui hantent les quelques plages et bastions abandonnés du jeu.  Soyons honnêtes : mêmes si elles permettent de se faire la main sur les mécaniques de base, ces missions s’avèrent vite saoulantes, tant elles peinent à renouveler leurs objectifs (il s’agit de quêtes Fed-ex déguisées), malgré une difficulté croissante.

Une ode au voyage maritime et la camaraderie

En revanche, niveau free-roaming, les activités peuvent s’y avérer plus variées, pour peu qu’on se laisser à la flânerie : descente en apnée dans une épave immergée, jeu de piste à base d’énigmes trouvées dans des bouteilles à la mer, assaut de fort squelette armé jusqu’aux dents, et surtout : rencontres avec d’autres équipages, qui aboutissent la plupart du temps sur d’intenses duels au canon afin de récupérer le butin de l’adversaire. Pour réussir ces objectifs, la méthodologie reste la même : une communication et coordination sans failles entre les membres de l’équipage. Chaque poste (tenir la barre, orienter les voiles, tenir la vigie, observer la carte, écoper l’eau en soute…) occupe une importance capitale et dépend des autres pour exprimer son plein potentiel, sous peine de finir par le fond en se brisant sur un esquif ou en encaissant trop de boulets catapultés par l’ennemi sur notre coque.

Mais Sea of Thieves ne se résume pas à ses seules séquences d’action. C’est aussi une ode au voyage maritime et la camaraderie, qui sait ménager de purs moments contemplatifs, grâce à une esthétique unique en son genre. Qu’il s’agisse du rendu de l’eau (sans doute le plus beau vu dans un jeu vidéo), des sensations maritimes (roulis, tangage, houle…) des changements climatiques ou encore du design sonore, Rare a effectué un travail saisissant pour reproduire l’ambiance typique des fictions pirates, et qui donne souvent aux excursions un souvenir mémorable. Encore faut-il aimer se la jouer roleplay, et pardonner au jeu ses nombreux manquements aux impératifs du genre.

Ohé, ohé, capitaines esseulés 

La grande force de Sea of Thieves est aussi sa grande faiblesse : dans les mains d’un équipage inventif et libertaire, il ménage de grands moments. Mais si on se contente de suivre ses directives, il tourne vite à vide. On sent clairement que le jeu a dû se lancer coûte que coûte, quitte à limiter ses activités au strict minimum, en attendant que le contenu s’étoffe dans les prochains mois. D’autant que son approche du multijoueur, pour le moins radicale (16 joueurs connectés sur la même instance, sans aucune règle de conduite imposée), peut parfois décourager par son manque d’encadrement.

D’autant que l’interface du jeu et son ergonomie pêchent clairement par leur rigidité et leur aridité (aucune possibilité de personnaliser un minimum sa coop). Si bien que, en quelques jours, on tourne vite en rond à répéter les mêmes activités. Le jeu manque d’alternative, d’activités compétitives entre joueurs, d’événements quotidiens uniques et surtout : de end game, celui-ci étant tout bonnement absent pour l’instant.

Tant va la cruche à l’eau qu’à la fin elle se lasse

Le plus grand ennemi du jeu reste finalement le temps lui-même : Rare n’a que quelques semaines pour convaincre les vieux loups de mer qui ont écumé ses environs à fond de balle de bien vouloir rester sur ses eaux territoriales, en leur fournissant de nouveaux challenges. En l’état, le jeu ressemble à un early access qui ne dit pas son nom, et faire du rêve de piraterie une parodie de travail fordiste, où l’on accomplit des missions à la chaîne comme les heures à l’usine. Mais ce rêve n’est pas loin d’être accompli : il lui manque juste de la variété pour nous retenir dans ses filets.

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