Quand Sora masse, Mickey mousse
Il fallait tenir le coup, c’est le message qui vient avec la sortie de Kingdom Hearts III. Aboutissement d’un développement compliqué, abreuvé de nombreux spin-off comme autant de détours nécessaires à sa finalisation, le dernier épisode de la série de Square Enix vient apporter une conclusion (définitive ?) à l’histoire de Sora. Chaque atome du jeu est un témoignage de sa progression, oscille entre passé et présent dans un ensemble parfois amère, souvent enthousiasmant, jamais banal. Kingdom Hearts III parle de son époque, s’y accroche avec tant de force qu’il est aisé d’y dénicher les signes de ses inspirations. Mécaniques de gameplay, idées de mise en scène, rythme, les éléments constitutifs du jeu semblent, à l’image des protagonistes, surgir de lignes temporelles indépendantes. En résulte un joyeux boxon dans lequel les idées fusent, étincelles modernes qui illuminent certaines phases ou pétards mouillés rappelant l’archaïsme de certains A-RPG des années 2000. Mais au milieu de ces morceaux recollés demeure une certitude, le jeu est d’une efficacité difficile à prendre en défaut. Sur la base habituelle de la série, à savoir un gameplay orienté action malgré la présence d’une interface de sélection de magie et d’objets – reliquat de ses racines de RPG – Kingdom Hearts III fait encore un pas en avant vers le beat’em up pur. Tirant vers le Devil May Cry édulcoré, il propose un système à plusieurs strates, manière habile de donner au joueur tous les éléments nécessaires. À lui ensuite d’y piocher en fonction de son style. Entre les attaques spéciales spécifiques à chaque arme, les liens – invocations déguisées -, les combinaisons avec les autres membres de l’équipe, les contres et les coups utilisant certains éléments de l’environnement, le jeu est quasiment un best-of de tout ce qu’a tenté la saga. Tout n’est pas utile de manière équivalente, et les “liens” restent le parent pauvre du menu proposé à cause de leur coût en MP, mais la variété permet de donner au joueur cette maîtrise totale et grisante de la zone de jeu. Surtout que l’action conserve sa lisibilité, même si la caméra a toujours tendance à se placer dans les pires angles en milieu exigu. Genre oblige, une redondance s’installe dans les dernières heures, mais ce glissement est freiné par une autre diversité, celle des évènements qui ponctuent l’exploration de chaque monde.
Le 13ème guerrier
Au nombre de 8, les planètes Disney viennent s’ajouter au 3 mondes liés directement à l’univers de Kingdom Hearts, chacun vecteur d’une progression plus ou moins unique. Là où l’environnement de Pirates des Caraïbes prend la forme étonnante d’un micro monde-ouvert avec voyages en bateau, Raiponce s’avère lui dans les canons habituels de la série, tandis que Toy Story, sous couvert d’un certain classicisme, propose quelques phases de combat de mecha assez simplistes, mais suffisamment nerveuses pour donner le change. La plupart de ces univers disposent dans tous les cas d’un ou plusieurs moments où le joueur doit faire face à une modification dans le gameplay. Descente en luge poursuivie par des dragons de glace à Arendelle, moment shoot’em up en milieu pirate, parcours chronométré dans les terres urbaines de Big Hero 6 (Les Nouveaux Héros), ces coupures dans l’enchaînement de combats par arènes sont bienvenues, sursauts de nouveauté dans une avancée qui aurait vite pu tourner en boucle. Malgré tout, à l’image des divers univers, toutes ces activités ne se valent pas. Certes, l’aspect parc d’attractions généralisé est une excellente approche, mais l’étape chez Winnie l’Ourson reste d’un vide abyssal, tout comme l’escapade du côté d’Hercule, tout à fait épique dans ses dernières minutes, mais handicapée par un déroulement chaotique, enserré dans des murs invisibles tous les 2 mètres. D’autant que rien n’est fait pour permettre au joueur de se rabibocher avec ces mondes, étant donné qu’y revenir n’apporte rien. Heureusement, mis à part ces deux déceptions, chaque aventure se laisse vivre le sourire aux lèvres, devant la précision de la retranscription de l’imaginaire des films. Intégrées sans couacs, à part ceux de Donald, les trames originales se fondent plutôt bien dans celle, générale, du jeu. Exception faite de raccourcis et d’ellipses étranges qui pourront de temps en temps perdre le non-initié à Raiponce ou Pirates des Caraïbes notamment, l’ensemble fonctionne dans une fluidité pas forcément gagnée sur le papier. D’autant qu’il est désormais agréable de s’y balader, avec des segments plus ouverts – Hercule et Winnie étant donc disqualifiés – et davantage d’endroits dissimulés. L’exploration pointe donc enfin le bout de son nez avec timidité et laisse espérer une structure encore plus extensible pour de possibles prochains épisodes, sur le modèle de la ville de Big Hero 6 par exemple. Rien de renversant, mais un souci de plaisir dans la progression agréable.
Disney Worlds
Kingdom Hearts III est donc un jeu d’action réussi malgré les défauts accrochés à la série, avec ses moments de bravoure sans limites et ses instants de soudaine niaiserie, ses phases de game design éclatantes et ses facilités voyantes, marques de coupes brutales. Tout le jeu répète sans cesse la même rengaine : il est temps de passer à autre chose. Non que cela ait une influence sur sa qualité générale, mais il a parfois les atours du Metal Gear Solid 4 de la saga, celui qui doit clore toutes les pistes, peu importe le risque. Après 14 années et une histoire épaisse comme un bottin, difficile de venir soulever cette masse pour lui rajouter les quelques pages restantes. Kingdom Hearts III est cette montagne insurmontable que l’on regrette ensuite d’avoir gravie, signe qu’aucun sommet aussi élevé n’est pour le moment en vue. Ce jeu est pensé comme la fin d’un cycle, à la fois d’un point de vue scénaristique et en termes d’expérience de joueur. Il suffit de voir l’intelligence des derniers combats, où – sans spoiler pas d’inquiétude – chaque arène est en quelque sorte la conclusion d’une étape de la vie de Sora et du parcours du joueur. Malgré ses atours bon enfant et ses accès d’émotivité plus ou moins contrôlés, ce dernier épisode est traversé par une profonde mélancolie. Celle d’un monstre laissé enfin en paix, de personnages désormais complets, d’une formule vieille de plus de 15 ans qui aura trouvé sa finalité par toutes petites touches. Que l’on aime ou pas la série, elle reste un pan important du jeu vidéo japonais, chimère improbable qui sera allée bien plus loin que son concept de départ, parfois jusqu’à l’absurde. En revanche pour l’amateur qui a suivi avec régularité le déroulé de cette saga, cette conclusion est une explosion qui tient ses promesses jusqu’au bout, arrivant à toucher juste à de nombreuses reprises. Un final qui retombe sur ses pattes avec beaucoup de coups de vent en deus ex machina pour redresser la chute, certes. Mais tout apparaît à la fois sincère et étrangement chargé de gravité, notamment toute la thématique de la construction personnelle, dernière étape avant de changer d’horizon. Un jeu témoin, qui restera une curiosité, à l’image de la série qu’il termine. Un objet indéfinissable, exemple parfait de la capacité du RPG japonais à aller dans bien des extrémités sans se départir d’une densité. Un sacré voyage, trop court, imparfait, mais qui donne toujours autant de plaisir à être partagé. Et simplement pour le visage de vos interlocuteurs lorsque vous leur expliquerez que ce soir vous devez aider Mickey à éliminer les 13 versions d’un maître du mal en farmant chez la Reine des Neiges, cela vaudra toujours le coup.






















