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[Test] Mirror’s Edge Catalyst

Notre avis
6.5 / 10

Par firoste le

Qu’on aime ou qu’on déteste Mirror’s Edge, il faut bien lui reconnaître sa nature d’anomalie dans l’industrie AAA. Sorti en 2008, le premier épisode reste un souvenir ému pour beaucoup de joueurs, autant qu’un échec cuisant pour son éditeur EA. Et pourtant, le jeu a acquis, comme un grand crû, un culte sur la longueur, faisant de lui cet ONJI maudit dont on espérait un retour inespéré.

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Pas un E3 depuis sans que la suite de Mirror’s Edge ne devienne une des arlésiennes préférées de la planète gamer, forçant toujours un peu plus la main d’EA, lequel finit enfin par craquer il y a 2 ans. D’abord présenté comme reboot, puis comme prequel, Mirror’s Edge Catalyst incarne surtout un compromis : celui d’une licence qui, pour garder son identité frondeuse originelle, devait se conformer aux normes de la modernité, pour ne pas connaître un deuxième naufrage commercial. Cette conformation, c’est le passage du jeu et de sa ville futuriste Glass, au monde ouvert et ses codes. Là où le premier épisode était une longue fuite en avant accompagnée d’un scénario prétexte, ce nouvel opus prend la forme d’une épopée urbaine, dont le fil rouge scénaristique est entrelacé de phases de free-roaming ou de missions optionnelles. Fil rouge qui cherche autant à retracer les origines de son héroïne Faith que dépeindre plus longuement le régime oppressif et dystopique de Glass au quotidien, que l’on ne verra que depuis ses toits.

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Quid de cette ouverture à la continuité spatiale ? C’est bien là toute la problématique du jeu : savoir si le monde ouvert a dénaturé, ou non, une expérience aussi spéciale (et fragile) que Mirror’s Edge. Il faut avouer que, dans un premier temps, la déception l’emporte. Si le jeu brille par une technique racée, avec des décors aussi monumentaux que dépouillés, et des sensations subjectives bluffantes, il ne parvient jamais non plus à convaincre sur le terrain de l’intérêt ludique. Cette fois, la runner vision (capacité du personnage à voir en rouge les parties du décor à emprunter pour filer vers l’objectif) prend la forme d’un GPS qui s’adapte à notre position, et matérialise en réalité augmentée le chemin à suivre. Cette aide (qu’on peut tout de même désactiver en options) est, paradoxalement, aussi asservissante qu’indispensable, tant certains level design peuvent s’avérer indéchiffrables à l’œil nu.

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Mais le plus gênant reste que cette – soi-disant – libre circulation ne tolère pas vraiment le chemin buissonnier, et se résume souvent à un seul sentier bien balisé. L’idéal aurait été de laisser un minimum d’improvisation pour créer son propre Parkour. Quand on sait que les descendants de Mirror’s Edge (Dishonored, Dying Light entre autres) ont su exploiter cette liberté de mouvement chorégraphie, il est triste de voir leur modèle s’enfermer dans un automatisme d’exploration, sans pour autant corriger ses anciens défauts (rigidité de certains mouvements, défauts de collision, etc.). Ironiquement, le monde ouvert propose un contenu secondaire suffisamment insipide pour nous ôter toute envie de fouiller la ville dans ses recoins. Sans atteindre la boulimie d’un open world de style Ubisoft, Glass n’a pas grand-chose d’autre à proposer que de simples courses contre la monde, quêtes Fedex et autre parcours d’obstacles qui finissent par tous se ressembler. Heureusement, le jeu intègre un système social asynchrone qui, à la manière d’un Souls, permet de tracer ses propres courses pour défier d’autres joueurs, ou laisser une trace de notre passage dans leur monde, ce qui apporte un peu de vie dans ces grands ensembles urbain aseptisés.

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