Test

[Impressions] Champions of Anteria : Ubisoft sait toujours surprendre

Par Fabio le

À côté de ses grosses licences, lucratives à souhait mais un peu trop balisées à notre gout, Ubisoft a su aussi accoucher de « plus petits » projets réjouissants tels que Soldats Inconnus ou Grow Home. Et le jeu de stratégie Champions of Anteria, développé par Ubisoft Blue Byte, pourrait bien être de ceux-là.

Champions of Anteria mixe plusieurs types de jeu dans une même expérience. On peut dire qu’il reprend le concept général de Total War : des décisions stratégiques à effectuer au tour par tour sur une « carte du monde » et du combat tactique en temps réel à l’ancienne.

Mais point d’armées à produire ou de ressources à récolter dans les phases en temps réel, seulement trois héros à choisir (parmi un panel de cinq) avant de partie en guerre et du combat tactique à coups de clics de souris. Chacun de ces combattants dispose de plusieurs capacités, à la manière d’un champion de League of Legends, et les combats se déroulent tout comme dans un RTS à l’ancienne : vue de trois/quart, on déplace ses (trois) unités à la souris, on utilise au mieux leurs compétences (régies par des cooldown) et on remplit les objectifs qui nous ont été assignés en préambule (défendre telle zone, assassiner telle unité, escorter tel convoi…).

COA_homebase_inside-castle_01

Ah, et détail non des moindres, le jeu permet la pause active, histoire de laisser à chacun le soin d’établir son plan d’attaque. Cette pause active, à moins d’avoir un cerveau bionique, elle est même vitale, parce que le système de combat est un poil plus complexe qu’un bête pierre/feuille/ciseaux. Toutes les unités, les vôtres comme celles de vos ennemis, sont liées à un élément, qui sont au nombre de cinq : foudre, métal, nature, feu et eau. Sur la tête de chaque troupe, un petit symbole indique à quel élément l’unité en question est liée. En plus de devoir jeter un œil aux points de vie de vos héros, de juger des dégâts de base de chacun, d’utiliser à bon escient et au bon moment leurs compétences, vous allez devoir aussi prendre en compte la famille d’appartenance de chacune des unités sur le champ de bataille.

Dernière sous-couche de gameplay : la partie gestion, héritée de l’expertise du studio en la matière (Blue Byte, c’est The Settlers). Entre chaque mission, vous aurez l’occasion de développer votre village (construire des habitations, des bâtiments à vocation économique et/ou militaire) pour améliorer vos héros et leurs équipements.

[nextpage title= »Elémentaire, mon cher Ubisoft »]

Avec les cinq éléments dont on a parlé, Champions of Anteria nous rappelle sur le papier à ce bon vieux Magicka (qui a été une grande expérience de jeu pour Hoopy et moi, du temps de Joystick). En pratique, chaque élément a un bonus contre un autre élément et un malus contre un autre élément. Il s’agit donc, déjà, de bien cibler les unités adverses qui ont des malus contre vos unités. Ou de faire en sorte, parce que c’est possible, de modifier temporairement les éléments adverses de la manière qui vous arrange pour occasionner plus de dégâts. J’imagine que vous commencez à voir l’intérêt de la pause active.

COA_cutscenes_02

Ce que je vous disais aussi plus haut, c’est que votre roster de héros se compose de cinq combattants, chacun étant lié à un des cinq éléments. Sauf que dans chaque mission, vous ne pouvez en sélectionner que trois. Avant de lancer les chevaux, un petit graphique vous indiquera la ou les couleurs élémentaires des unités ennemies. Un choix s’imposera alors à vous : celui de jouer avec ses héros favoris (ou sa combinaison de héros favorite, plutôt) ou celui de choisir les héros qui répondront « élémentairement » le mieux aux unités adverses dans la mission choisie. Il s’agit donc de trouver ce subtil équilibre entre éléments et compétences pour être capable de réagir à tous types de missions et d’adversaires.

Champions of Anteria est donc un mille-feuille de gameplay bien maîtrisé. D’autant plus qu’il renferme plein d’autres petites idées intéressantes dont on n’a pas parlé (mais on aura le temps d’y revenir) : les combats contre les boss (quand on a récupéré tous les territoires d’une faction) ou encore la gestion de l’environnement dans son approche tactique. On espère que les quelques lacunes qu’on lui a trouvées lors de cette première session – un manque de feedback global dans le lancement des sortilèges, visuellement un peu confus dans les combats, niveaux de textures inégaux – feront l’objet d’améliorations d’ici à la sortie du jeu.

COA_homebase_inside-magister-machinae

Pourquoi c’est un projet intéressant ? Déjà parce que c’est un projet qui nage à contre-courant. Ubisoft Blue Byte a fait le choix courageux – en 2016 – de ne proposer que du solo. Une campagne solo, probablement assez longue, mais qu’une compagne solo quand même. Pas de modèle free-to-play, mais une expérience à payer complète, dématérialisé, qui sera vendue à 30 euros. Ne nous le cachons pas, Champions of Anteria est un projet de niche. Mais si on doute raisonnablement qu’il puisse rapporter à son éditeur des camions-citerne d’eurodollars, il appartient à ces projets qui contribuent à sa bonne image. Sortie prévue le 30 aout prochain, uniquement sur PC.
[Chronique] Ubisoft, ce « petit jeu » en vaut-il la chandelle ?