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[Test] Rainbow Six Siege

Notre avis
7 / 10

Par firoste le

Aucun jeu depuis Vegas 2 en 2008, un projet (Patriots) annoncé en 2011 puis annulé : on pensait Rainbow Six condamné au brouillard éternel. Et puis finalement non, la revoilà, sauvé des eaux par Ubisoft, qui lui laisse une dernière chance, à condition de faire sa mue. Une mue qui, visiblement, passe par un certain reniement de son héritage, à savoir la « plume » militaro/parano/complotiste du briscard Tom Clancy. Limité à quelques bribes cinématiques, le scénario de Rainbow Six Siege passe ici au rang de pur prétexte (et c’est tant mieux), pour mieux focaliser la série sur un nouvel horizon conceptuel, porteur d’avenir. Soit déporter son éternelle guerre flics/terroristes dans le landernau multijoueur. Choix que l’on pourrait d’ailleurs, alors que cartonnent CS : GO, Team Fortress 2 et futurs Overwatch, taxer d’opportunisme. Heureusement, Rainbow Six Siege a aussi des ambitions de fraîcheur.

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Même s’il impose une forme d’exigence hardcore (peu ou pas d’énergie allouée, aucun respawn autorisé), Siege vise moins la simulation militaire que la pure performance sportive, avec règles encadrées et fair-play de rigueur, quitte à prendre ses aises avec le réalisme (et c’est tant mieux, encore une fois). Autour d’objectifs communs (la libération d’un otage, le désamorçage d’une bombe ou la capture de zone), le jeu organise des joutes en PvE et PvP entre Attaquants et Défenseurs, chaque camp devant s’organiser en collectif soudé pour surpasser l’adversaire. En guise d’apéritif, les deux équipes disposent même d’un round d’échauffement, soit pour aller étudier le terrain avec des mini-drones, soit pour fortifier sa défense, en calfeutrant toute issue dangereuse et/ou en semant pièges obstacles à divers endroits clés. En plus d’une rapidité d’action imposée (des matchs minutés à 3m30 en PvP), Rainbow Six : Siege peut se targuer d’une approche alternative du genre, grâce au rapport privilégié, quasi-organique, qui se tisse entre les équipes et leur espace.

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Avec ses niveaux architecturés comme des gruyères friables, le jeu permet, et encourage même d’user de cette destructibilité des parois pour s’improviser raccourcis, judas et meurtrières, dans le seul but de surprendre l’ennemi. Qui maîtrise l’espace a une chance de dominer l’adversaire. Le décor devient autant un abri protecteur qu’un monstre imprévisible, d’où une tension de jeu assez inédite. Appuyée par une bande-son très présente voire palpable, l’action fait même penser au jeu d’horreur, devant ce sentiment qu’une menace peut surgir de nulle part, même à travers les murs. Conscient de cet atout environnemental, Ubisoft a eu l’idée finaude de lui accoler un système de héros uniques, visiblement inspiré de celui d’un MOBA. Au nombre de 20 (10 pour chaque camp), ces agents se définissent par une jouabilité unique, ce qui les rend aussi indispensables que dépendants à leurs coéquipiers. Si, fatalement, certains sont mieux balancés que d’autres, ce système a le mérite de déployer un vaste spectre tactique, qui exploite autant l’agressif que le défensif, qu’une approche alternative du décor (une masse pour détruire à volonté les cloisons, des pièges de toute sorte, etc).